Michel Ancel et Guillaume Brunier répondent à nos questions sur Beyond Good & Evil 2 !

Plus de 14 ans après la sortie du premier opus, Michel Ancel, Directeur Créatif et Guillaume Brunier, Senior Producer, nous en disent plus sur le développement du titre tant attendu par les fans : Beyond Good & Evil 2.

Pourquoi est-ce que cela prend autant de temps pour avoir un nouvel épisode ?

Michel Ancel : On voulait être sûrs qu’on y arriverait. C’est très simple en fait, quand on travaille sur un jeu comme ça, il y a beaucoup de difficultés ; quand j’ai fait le premier jeu, on était très ambitieux et finalement petit à petit, il a fallu couper. C’était un super jeu, mais ce n’était pas le jeu dont on avait rêvé et je me suis toujours dit « si on fait une suite, il faudra le faire à un moment où on sera vraiment capables d’aller jusqu’au bout de nos idées » – qui sont un petit peu folles. Voilà, donc ça a pris du temps pour que la technologie soit là, pour que nous soyons prêts aussi, mais maintenant, c’est bon ! 😉

Guillaume Brunier : C’est un jeu vraiment très ambitieux. On a commencé à travailler il y a 3 ans sur la technologie qui nous permet de voyager aujourd’hui à des vitesses hallucinantes entre les planètes et sur les planètes. Pour prendre un exemple, sur une planète aujourd’hui, on peut voyager à des vitesses qui vont jusqu’à 20 000 km/h donc c’est du jamais vu dans le jeu vidéo. Sur un projet comme Beyond Good & Evil 2, on est dans le domaine de l’innovation à tous les niveaux. Que ce soit en termes technique ou organisationnel. Donc on aborde les challenges de développement avec cet état d’esprit-là. On cherche de nouvelles méthodes, de nouvelles façons de faire, de nouvelles technologies afin d’offrir une expérience qui n’a jamais été vue par les joueurs.

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Racontez-nous les origines de la création de cet univers foisonnant ?

Michel Ancel : Il faut remonter aux origines du premier épisode qui était déjà multiethnique, multiculturel. C’était un mélange d’humains, mais aussi d’hybrides. Ces idées fondamentales, elles étaient déjà présentes, de même que le rôle des femmes, qui sont parfois peu présentes dans le jeu vidéo ; chez nous on retrouve vraiment une parité. Il y a des femmes sexy, des femmes moins sexy, des hommes sexy, des hommes pas sexy, des cochons sexy, des cochons moins sexy, etc. On n’a pas de canons en fait. On veut qu’il y ait de la diversité. On y croit beaucoup et toutes ces valeurs étaient déjà dans le 1, puisque les héros sont tous très différents dans le premier épisode. On va garder cet élément très fort.

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Beyond Good & Evil, ce sont des personnages fous et très travaillés. Comment faites-vous pour leur donner cette « touch » si spéciale ? Quelles sont vos inspirations ?

Michel Ancel : La diversité des personnages et toutes ces touches originales, ça vient aussi de l’équipe. Je pense que quand on s’est tous réunis, on s’est dit « ce jeu-là ça va être un jeu rock’n’roll, il doit aussi représenter ce que nous sommes, ce qu’on aime faire, ce qu’on aime regarder, ce qu’on aime voir ». Il ne faut pas qu’on se censure. Il faut qu’on aille vers des personnalités vraies, fortes. C’est pour ça qu’il y a beaucoup d’insultes [dans le trailer], parce que Knox, notre personnage par exemple dans le trailer, il est comme ça. Et on n’a pas voulu le censurer. On s’est dit « Comment ferait-il, lui, pour s’exprimer ? Qui est-il  vraiment en fait ? ». Mais ça ne veut pas dire que tout le jeu sera comme Knox, au contraire. S’il y a d’autres personnages, qui ont des origines différentes, des façons différentes de s’exprimer – peut-être plus spirituelles, plus posées, plus calmes – et bien ils seront présents aussi. Donc pour créer ces personnages au final, on essaie de s’inspirer de nous, de ce qu’on aime. Et après on essaie de créer des personnes qui eux-mêmes deviennent presque vrais et s’expriment après dans le jeu.

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L’humour aura-t-il sa place dans ce nouvel univers ?

Michel Ancel : L’humour a sa place bien sûr puisqu’il a sa place dans le monde réel – et le monde de Beyond Good & Evil c’est aussi finalement notre monde, qu’on retranscrit, qu’on exagère un peu. Mais c’est aussi d’autres émotions, qu’on a voulu exprimer dans le trailer : l’aventure, le mystère, quelque chose de parfois plus dramatique. C’est le mélange de tout ça qui rend le jeu vivant, qui le rend plus humain.

On a l’impression qu’il y a une vraie évolution entre cet épisode et le premier, à la fois dans le ton et dans le rendu du jeu, pourriez-vous nous en dire plus ?

Guillaume Brunier : Il y a une importante évolution en termes de rendu. On va chercher quelque chose de plus réaliste. Avec les technologies qu’on a aujourd’hui on peut faire des choses qu’on ne pouvait pas faire il y a 14 ans, donc ça nous éclate vachement d’aller travailler des personnages qui sont vraiment très détaillés, qui sont très expressifs, avec des animations faciales très fortes. Donc en termes de rendu on a pas mal évolué effectivement. Pour ce qui est du ton, on est plutôt fidèles au côté impertinent, amusant et débridé du premier ; donc de ce côté-là on est plutôt fidèles à nos valeurs !

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Tout au long de ces années, le soutien indéfectible des fans du monde entier vous a-t-il été utile ? et pensez-vous créer ce nouveau jeu avec eux ?

Michel Ancel : Le soutien des fans, c’est vrai que c’est impressionnant. Ce sont parfois des joueurs, parfois des journalistes, parfois des développeurs. On s’est dit que ce serait bien qu’on partage avec eux l’année qui arrive –  peut-être plus même que l’année qui arrive –, qu’on ouvre le développement. On appelle ça de l’open dev, cette idée qu’il y a de la transparence pour expliquer où on en est, ce qu’on fait. On va aussi écouter leurs feedbacks. Tous ces échanges qu’on peut avoir avec les fans c’est cool et on essaie de le formaliser avec ce qu’on appelle le Space Monkey Program – pour lequel on peut s’enregistrer sur internet et à ce moment-là rentrer dans le processus. Ça va prendre un petit peu de temps à se mettre en place, mais c’est notre souhait le plus cher =)

Une conclusion ?

Guillaume Brunier : Ce qui nous motive en tant qu’équipe c’est de faire voyager le joueur, c’est vraiment le thème fondamental du jeu, l’idée que le voyage c’est d’aller à la rencontre des autres et que la richesse réside dans cette rencontre. C’est vraiment ça qu’on veut communiquer, c’est pour ça qu’on a développé notre technologie de voyage dans l’espace. L’idée c’est d’aller explorer des nouvelles planètes, rencontrer des nouvelles personnes, que ce soit des PNJs ou d’autres joueurs. Le cœur du message c’est : « la richesse c’est d’aller vers les autres »