Dans les coulisses de la réalité virtuelle selon Ubisoft – Q&A avec David Votypka

La réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses prémisses, mais d’ici la fin de l’année 2016, Ubisoft aura déjà lancé Eagle Flight, Werewolves Within et Star Trek : Bridge Crew et ce, sur les trois plateformes majeures de réalité virtuelle (Oculus Rift, HTC Vive, et PlayStation VR).

En effet, les dates de sortie de ces jeux viennent tout juste d’être annoncées à l’occasion de la Gamescom, qui se tient en ce moment-même à Cologne, en Allemagne :

  • Eagle Flight sera disponible le 18 octobre sur Oculus Rift, le 8 novembre sur PlayStation VR et le 20 décembre sur HTC Vive,
  • Star Trek : Bridge Crew sortira sur ces trois plateformes simultanément, le 29 novembre prochain,
  • Et Werewolves Within sera disponible sur les plateformes majeures de réalité virtuelle le 6 décembre.

A noter également pour la sortie d’Eagle Flight et Star Trek : Bridge Crew sur PlayStation VR : les versions packagées seront disponibles à l’achat une semaine après la sortie des versions digitales.

Le potentiel de ces nouveaux casques a clairement stimulé l’imagination de nos équipes de développement. Comment expliquer ce phénomène ?

Pour le découvrir, Ubiblog a discuté avec David Votypka, Directeur Créatif chez Red Storm Entertainment. En tant que vétéran de la réalité virtuelle, il en a vu le niveau de popularité varier depuis les années 90. Aujourd’hui l’un des cerveaux derrière Werewolves Within et Star Trek : Bridge Crew, David Votypka  est le mieux placé pour nous aider à comprendre ce qui incite Ubisoft à se lancer dans la réalité virtuelle, et  nous permettre de jeter un coup œil au futur de cette technologie, qui s’annonce passionnant.

Pourquoi Ubisoft croit en l’avenir de la réalité virtuelle ?

David Votypka : Tout d’abord, Ubisoft a toujours voulu se positionner comme leader sur les technologies innovantes, puisqu’elles permettent aux développeurs de proposer de nouveaux types de jeux et de nouvelles formes de gameplay. C’est particulièrement vrai dans le cas des plateformes de réalité virtuelle. Ubisoft est aussi très fier des mondes riches et passionnants que ses équipes arrivent à créer et la réalité virtuelle va permettre de plonger les joueurs dans ces mondes-là, comme jamais auparavant, créant ainsi un niveau d’engagement unique. Ubisoft accorde également beaucoup d’importance à l’accessibilité que la réalité virtuelle apporte. Utiliser les mouvements de son corps, tourner la tête, tendre les mains pour interagir avec le monde… tout cela est intuitif et permet aux joueurs de surmonter les difficultés de jouabilité rapidement et donc de se passionner pour le jeu plus facilement.

Quelles sont les différentes façons d’aborder la VR ? Y a-t-il des techniques ou des pratiques meilleures que d’autres ?

DV : Il y a beaucoup de facteurs et de bonnes et moins bonnes pratiques à prendre en compte. Il y a deux considérations particulièrement importantes : la création de mondes spécifiques aux expériences de réalité virtuelle, sachant qu’il faut partir de zéro, et l’intégration de la présence du joueur dans ces univers.

L’un des aspects fondamentaux de la réalité virtuelle est la possibilité d’utiliser les différents sens du joueur dans un environnement digital, ce qui peut lui donner l’impression d’être véritablement présent dans le jeu. C’est pour cela que toutes les décisions concernant le design du jeu doivent prendre en compte ce phénomène, mais aussi le maximiser, pour que les joueurs aient vraiment la conviction d’être plongés dans l’univers que nous avons créé. Mais, à cause de cela, il faut aussi que le monde réagisse logiquement aux actions des joueurs et que tout, que ce soit l’histoire, l’environnement, le gameplay et la jouabilité, renforce ce sentiment d’immersion qu’offre la réalité virtuelle.

L’interface utilisateur et le HUD sont un troisième aspect à prendre en compte. En effet, puisque la réalité virtuelle permet aux joueurs de se sentir réellement transporter dans l’univers du jeu, il faut éviter d’ajouter à l’écran quoique ce soit qui puisse venir minimiser ce sentiment. L’intégration d’une interface utilisateur diégétique, c’est à dire d’une interface qui est inclue naturellement dans l’environnement, devient donc encore plus importante que dans les jeux traditionnels. D’ailleurs, ces derniers n’ayant pas été conçus autour de l’idée que le joueur doit se sentir physiquement présent dans le jeu, il est très peu probable qu’ils puissent être juste portés sur réalité virtuelle et qu’ils fournissent une expérience de jeu agréable.

Ubisoft semble particulièrement intéressé par les jeux multijoueurs et la réalité virtuelle sociale. Pourquoi ?

DV : En tant qu’êtres humains, les joueurs veulent être en contact avec leurs amis pour partager des activités agréables et jouer ensemble. Les dynamiques sociales en place quand des amis se retrouvent autour d’une table pour jouer sont généralement bien plus puissantes que celles mises en place quand ils jouent à des jeux vidéo traditionnels. C’est ce défi là qu’Ubisoft compte bien relever, car le facteur social est très important pour nos joueurs.

La réalité virtuelle commence véritablement à permettre aux développeurs de créer des expériences de jeu qui plongent les joueurs ensemble dans le même environnement, et ce, même s’ils sont à des centaines de kilomètres de distance. Les dynamiques sociales que nous avons pu voir se mettre en place dans des jeux comme Werewolves Within et Star Trek : Bridge Crew reflètent vraiment les dynamiques naturelles que l’on observe quand les joueurs sont physiquement ensemble dans le même espace. Et c’est juste le début, l’année Une des casques de réalité virtuelle. Le potentiel en termes d’interactions sociales et de jeu social de la réalité virtuelle est vraiment gigantesque.

Que nous réserve l’avenir des jeux VR ?

Pour la réalité virtuelle particulièrement, le futur nous apportera de nouveaux types de jeux, de nouvelles mécaniques de gameplay et des expériences qui n’étaient pas possibles avant. Nos premiers jeux chez Ubisoft le prouvent déjà : voler dans Eagle Flight, ou l’on se sent vraiment comme un aigle en plein vol ; être plongé dans un village médiéval avec d’autres joueurs dans Werewolves Within ; et être sur le pont, en tant qu’officier, aux commandes d’un vaisseau avec vos amis dans Star Trek : Bridge Crew.

Ces jeux montrent quelles nouvelles mécaniques et sensations peuvent être créées grâce aux casques de réalité virtuelle. Pour résumer, la réalité virtuelle nous permet de devenir quelqu’un d’autre, de découvrir des endroits uniques et de faire des choses que vous n’auriez jamais pu faire autrement. Et en gardant cela à l’esprit, on se rend compte à quel point sont nombreuses et passionnantes les opportunités de nouvelles expériences, pour tous les genres de jeux.