Champions of Anteria – Hinter den Kulissen eines dynamischen Soundtracks

Man kann annehmen, dass es bei Champions of Anteria zunächst um fünf Helden geht, die das Böse bekämpfen, indem sie ihre einzigartigen, aufeinander abgestimmten Fähigkeiten einsetzen; doch auch der Soundtrack hat etwas Magisches an sich. Alle Entscheidungen – von der Kombination der drei Helden in euren Reihen, ihrem Gesundheitszustand und eurer Umgebung bis hin zu der Frage, ob ihr euch in einen Kampf begebt oder nicht – werden in Echtzeit ausgeführt und beeinflussen dabei nachhaltig und dynamisch den Soundtrack des Spiels, sodass ihr in eine einzigartige Klangwelt eintauchen könnt, die an eure Spielweise angepasst wird. Wir haben mit Stefan Randelshofer (Audio Director bei Ubisoft Blue Byte) und Jeff Broadbent (preisgekrönter Komponist, der für seine Arbeit unter anderem mit dem „Global Music Award“ und dem „Hollywood Music in Media Award“ ausgezeichnet wurde) gesprochen und konnten wertvolle Einblicke in die technischen und künstlerischen Herausforderungen der Soundtrack-Komposition gewinnen, die bei einem solch dynamischen Spiel präsent waren.

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Wie beginnt man mit dem Komponieren von Musik bei einem Spiel dieser Art? Wo hat alles angefangen?

Jeff Broadbent: Ich habe mich bei Stefan, dem Audio Director des Spiels, zunächst über die Geschichte und die verschiedenen Helden informiert und mir die Concept Art und Ingame-Videos angeschaut. Stefan hatte die tolle Idee, dass man ja ein interaktives Musiksystem in das Spiel implementieren sollte, sodass jeder Held eine eigene und einzigartige Klangfarbe erhält. Ich fand diese Idee wirklich phantastisch, da die Partitur individuell an einen Helden innerhalb der Gruppe des Spielers angepasst werden konnte. Das erste Musikstück, das ich komponierte, war eine Art Konzeptstück, bei dem man sich in verschiedene Bereiche vorwagen und sicherstellen konnte, dass die Instrumentauswahl zu jedem Champion passte.

Stefan Randelshofer: Bevor Jeff die Chance bekam, auch nur eine Note zu notieren, habe ich das technische und kreative Audiokonzept des Spiels niedergeschrieben. In diesem ersten Konzept gab ich einen gewünschten Musikstil, Informationen zu Sound Effekten und zum Voiceover an und notierte auch, auf welche Art und Weise Musik ausgelöst und interaktiv kombiniert werden sollte. Insofern habe ich den technischen Prototypen zusammen mit einem Test-Musikstück erstellt, um am Ende eine Art Spielkonzept-Probe zu erhalten. Als ich mir sicher sein konnte, dass mein technisches Konzept funktionieren würde, habe ich es mit wunderbarer Musik angereichert. Ich hatte mich dann mehrmals mit Jeff getroffen und wir begannen damit, den Musikstil abermals zu überarbeiten. Als Jeff die 35 Bestandteile des ersten Tracks erschaffen hatte, haben wir die Technik gemeinsam verfeinert und von da an war es ein geradliniger Produktionsfluss, der aus Komposition und Revision bestand. Von da an hatten wir freie Fahrt!

Gibt es in einem Spiel, das so stark von den Charakteren getragen wird, bestimmte wiederkehrende musikalische Themen, die ihr auf jeden Fall in den Soundtrack einfließen lassen wolltet?

SR: Jeder wichtige Charakter hat sein oder ihr ganz spezielles musikalisches Thema, das besonders präsent wird, wenn der Spieler den Charakter zum ersten Mal kennenlernt. Das ist zum Beispiel in den Zwischensequenzen der Fall, bevor du in den Boss-Kampf eingeführt wirst oder aber wenn du einen bestimmten Ort auf der Karte betrittst, kurz bevor du dem Endgegner gegenüberstehst. Wenn du bei den Zwischensequenzen ganz genau hinhörst, kannst du auch einige Hinweise über die Geschichte erhaschen. Sogar das musikalische Hauptthema repräsentiert die Helden als Gruppe.

Zu den Themen haben wir auch andere musikalische Elemente kreiert, welche die Champions repräsentieren sollten: Einzelinstrumente sowie Instrumentengruppen. Jedem Held wurden bestimmte Arten von Instrumenten zugewiesen. Vagus, der Ritter, wird zum Beispiel stets von Blechinstrumenten begleitet, während der Soundtrack von unserer Bogenschützin Nusala von Holzblasinstrumenten getragen wird. Eine Fülle von Chorstimmen macht die Musik von unserem Mönch Anselm aus. Wenn du ihre Einführungssequenzen siehst, wirst du deutlich die jeweiligen Instrumentengruppen heraushören können und merken, dass die Themen der Helden individuelle Versionen des musikalischen Hauptthemas sind; doch wenn du sie alle zusammen vereinst, werden die Instrumente zusammen spielen und eine machtvollere und stärkere musikalische Klanglandschaft erschaffen, um die Helden als Gruppe und mit vereinten Kräften zu zeigen. Es ist wichtig zu erwähnen, dass wir dieses System nicht nur für die drei Helden und ihre Zwischensequenzen vorgesehen haben, sondern auch für jedes einzelne Musikstück im Spiel, welches sich der Wahl deiner Champions auf der Karte anpasst.

Der Soundtrack von Champions of Anteria ist besonders auf dem technischen Level sehr komplex, da es alle drei Helden und ihre Musikstücke in den Soundtrack mit einbezieht. Könnt ihr diesen Entstehungsprozess näher erläutern und beschreiben, was schließlich für die Realisierung dieser Idee nötig war?

SR: Zunächst habe ich das Konzept für das Projekt erstellt. Dies geschieht in Koordination mit anderen Teamleitern, wie beispielsweise dem Creative Director, Art Director und Lead Coder. Ich versuche dann, nützliche Parameter, Bedingungen und Spielregeln aufzustellen und sie als kreative Impulse für das interaktive Musiksystem zu nutzen. Jeder Held hat seinen ganz eigenen, speziellen Look und konzentriert sich auf bestimmte elementare Affinitäten wie Natur, Metall, Feuer, Licht oder Wasser. Es war also gar nicht schwer, jedem Helden eine wiedererkennbare Instrumentengruppe wie Blechinstrumente, Holzblasinstrumente oder Chöre zuzuordnen. Diese Idee formte das technische Konzept unseres Musiksystems nachhaltig.

Ich benötigte ein System, das ein Musikstück mit verschiedenen Einzelinstrumenten kreieren konnte, sodass es je nach der Gruppenaufstellung des Spielers passend abgespielt werden konnte. Ich hatte FMOD (Audio Middleware) als Studio Engine benutzt und musikalische Ereignisse erstellt, wobei jedes Musikstück von bis zu 16 Parametern im Spiel und von bis zu 35 Stämmen (Ebenen innerhalb der Instrumentengruppen) und Strängen (kurze musikalische Motive) gesteuert wird. Hinzu kommt die Kombination der Musikinstrumente, die sich nach der Auswahl des Spielers richtet, sodass wir verschiedene musikalische Versionen des Stücks für die Situation „Mitten im Kampf“ und „Außerhalb des Kampfes“ kreieren konnten. Das erste Stück ist natürlich eine viel aggressivere Version der Basisakkorde und ihrer Steigerung und wird auch mit einigen Einzelinstrumenten gespickt, um die Hitze des Kampfs akustisch wiederzugeben. Das zweite Stück ist dagegen eine sehr friedliche Aufstellung eben dieser Akkorde, wobei es jedoch die Stimmung und die Feinde auf der Karte in die musikalische Entwicklung mit einbezieht.

Die Musik zeigt dir an, wie es deinen Helden geht. Bei einem schlechten Wohlbefinden senden die niedrigen Gesundheitspunkte auch bestimmte Impulse an das Musiksystem und wenn diese in Echtzeit schwinden, passt sich auch die Musik diesen Begebenheiten an. Sie klingt dann dissonant und gedämpft. Dies soll den Spieler nicht nur daran erinnern, dass er etwas aufpassen muss und einschreiten sollte, wenn es mit der Gesundheit etwas enger wird; auf diese Weise wird er durch die einzelnen kurzen musikalischen Motive auch auf wichtige Ereignisse aufmerksam gemacht, wie beispielsweise abgeschlossene Ziele und das Beenden eines Kampfes. Das Schöne daran ist, dass diese Motive zwar einzeln sehr ähnlich klingen, aber zusammen mit dem Takt und der Klangvielfalt des Musikstücks ganz neue Variationen ergeben. Jeff hat 19 wundervolle, interaktive Stücke für mich komponiert und jedes davon macht sich dieses eben erwähnte System zu eigen.

JB: Ich habe zunächst mit der Komposition des Themas „Außerhalb des Kampfes“ begonnen, das sehr atmosphärisch und friedlich ist. Ich habe mich dabei besonders auf die Umgebung und Stimmung konzentriert. Das hat mit dabei geholfen, die übergreifende Atmosphäre und Klangfarbe für alle anderen Stücke festzulegen und mich daran zu orientieren. Nachdem das Stück „Außerhalb des Kampfes“ im Kasten war, habe ich mich mit der Musik zu „Mitten im Kampf“ beschäftigt und aggressivere Instrumente und Rhythmen hinzugezogen, um eine actiongeladene Stimmung zu transportieren. Als letztes habe ich die Musikebene für das schlechte Wohlbefinden kreiert, welches sehr dissonant und spannungsgeladen ist. Ich habe während des Komponierens sehr genau in die jeweiligen Musikstücke hineingehört und immer wieder verschiedene Elemente hinzugefügt, sodass ich am Ende sicher sein konnte, dass jeder Held mit den entsprechenden Instrumenten vertreten war.

 

Wird es durch diesen Ansatz nicht schwieriger Musik zu kreieren?

SR: Sicher. Die Musik, die der Spieler hört, ist jedes Mal anders, wenn er das Spiel spielt. Das System benutzt andere Instrumente, die Mischung und das Abspielen von besonderen Sequenzen wird von den Entscheidungen des Spielers beeinflusst. Es ist schwer vorherzusagen, wie sich das Endergebnis anhören wird, da der Spieler all diese Faktoren durch seinen Spielstil und seine Entscheidungen festlegt. Es gibt keinen finalen Track, nur wunderschöne musikalische Inhalte und einen Satz strenger Regeln. Die Musik wird vom Spieler in Echtzeit erschaffen.

JB: Dadurch kann das Komponieren schwerer werden, aber das bedeutet nur, dass man jede Melodie genauer planen muss, bevor man mit dem Komponieren anfängt. Bevor ich tatsächlich jedes Musikstück des Abenteuers komponieren konnte, musste ich zunächst die unterschiedlichen Instrumente und Sounds festlegen, die ich in der Umgebung des Spiels benutzen wollte, wie auch die Instrumente des Champions. Dann habe ich die Struktur der Melodie geplant, welche Momente einiger besonderer Melodien bedurften, dramatische Steigerungen und Absenkungen. Anschließend begann ich mit dem eigentlichen Komponieren. Dabei musste ich darauf achten, dass die Instrumente eines jeden Champions ordentlich präsentiert wurden und dass die Gesamtmischung ausgewogen ist.

Was hofft ihr, werden die Spieler beim Lauschen der Musik mitnehmen?

SR: Ich hoffe, dass sie mit den sich wiederholenden Melodien und der Stimmung, die diese dem Spiel verleihen, zufrieden sind und dass sie sich von den neuen Elementen in den Tracks, die durch die unterschiedliche Entscheidung hervorgerufen werden, überraschen lassen, wenn sie einen anderen Helden wählen oder sich anders verhalten. Es gibt viel zu entdecken und vielen gefällt die Musik unseres Spiels.

JB: Ich hoffe, ihnen gefällt diese Stimmung von Wundern, Entdeckungen und Charakter-Identitäten im Spiel, die über die Musik übertragen werden. Mir hat besonders das Komponieren der Musik außerhalb der Kämpfe gefallen, die einen ruhigen und friedlichen Ton trifft und die Umgebung beschreibt, in der sich der Spieler aufhält. Sich einfach einmal die Zeit zu nehmen, im Spiel inne zu halten und sich die Tracks anzuhören, kann richtig entspannend sein. Das Hauptthema trägt viel Kontrast in sich und liefert eine sehr aggressive Boss-Kampf-Musik. Die Spieler können auch den musikalischen Änderungen lauschen, wenn ein neuer Champion der Gruppe beitritt, und hören, wie sich die Melodien aufgrund der Champions und ihrem Standort im Spiel ändern.

Zwei Titel aus dem Champions of Anteria-Soundtrack könnt ihr euch hier und hier anhören.

Der Soundtrack von Champions of Anteria wird mit der Veröffentlichung des Spiels am 30. August auf iTunes erhältlich sein.

Weitere Informationen zu unserem Spiel erhaltet ihr in unserem ausführlichen Artikel. Probiert doch einfach die Demo aus!

Champions of Anteria

Champions of Anteria

Release Datum: 30. August 2016
Entwickler: Ubisoft Blue Byte
USK - Wertung: Ausstehend
Im Echtzeit-Strategiespiel Champions of Anteria übernehmen die Spieler die Kontrolle über fünf Champions mit den Elementarkräften Feuer, Wasser, Natur, Blitz oder Metall. In unberechenbaren Umgebungen besiegen sie furchtbare Monster auf ihrem Wege, das Königreich zurückzuerobern.
Hier halten wir euch auf dem Laufenden über unsere Spiele.
Der Autor

Würde man Paula mit einem Videospielcharakter vergleichen, so wäre sie Operator Ela im Körper von Yoshi. Ihre Liebe zu Videospielen entflammte mit Zombies Ate My Neighbours und noch heute stellt sie gerne Strategien zusammen, wie sie eine nahende Zombie-Apokalypse fabulös überstehen kann – obwohl sie kurzsichtig ist und rennt wie ein Mädchen. Sie mag alte, sowjetische Filme und romantische Spaziergänge auf der Rainbow Six Siege-Map „Café Dostojewski“. Darüber hinaus macht sie irgendwas mit Medien.