Ciao a tutti da Marie & JB della squadra di Red Steel. Come già sapete, questa settimana il nostro adorato Wii farà il suo debutto negli Usa... Vi siete ricordati di pre-ordinarne uno, con anche una copia di Red Steel?!? Questa sera daremo una bella festa per celebrare come si deve il momento storico, e di sicuro vi penseremo. Ora però vogliamo darvi ancora un paio di indizi sul gioco e sul suo sviluppo, che ne dite?

 

Progettare un gioco non è uno scherzo, anche se alle volte può rivelarsi davvero molto divertente... In effetti, capita che gli sviluppatori, queste strane creature, escano un po’ fuori di zucca e, se poi sono anche dell’umore, partoriscano mappe stravaganti, in cui ci si ritrova a partecipare a giochi piuttosto... pericolosi!
A cosa mi riferisco? Per esempio a uomini vestiti da dinosauri o da combattenti del futuro che vi inseguono brandendo pistole o spade, in un’atmosfera decisamente surreale! Attenti a riprendervi subito dallo shock, perché per poter continuare dovrete affrontarli e vincere ;)



Speriamo di tutto cuore che vi divertiate, proprio come è successo a noi. E continuate a scriverci nei forum, i vostri commenti e suggerimenti sono importantissimi! Buon lancio Wii! E buone giocate con Red Steel!!! Marie & JB!!







Ciao a tutti!

Qui è Nicolas, il direttore creativo di Red Steel... con una notizia s-t-r-a-o-r-d-i-n-a-r-i-a!

Oggi per noi è un gran giorno: finalmente possiamo mostrarvi le prime sequenze di gioco della modalità multigiocatore.

Questa modalità offre la possibilità di condividere lo stesso schermo e affrontarsi scegliendo fra 3 opzioni e 4 mappe, con relativa selezione di personaggi tutti diversi fra loro (se vi piacciono i tipi strani, troverete pane per i vostri denti!).

Ovviamente non potevamo certo rinunciare agli intramontabili Deathmatch e Team Deathmatch, cui però abbiamo voluto aggiungere un’opportunità ad hoc per sfruttare l’altoparlante del telecomando Wii: la modalità Killer.

Grazie alla sinergia fra telecomando Wii e Nunchuk, mirare agli avversari diventa un gioco da ragazzi; anche il classico Deathmatch assume un gusto tutto nuovo, con un ritmo decisamente più serrato rispetto ad altre console, e perfino il combattimento corpo a corpo è molto più semplice. (Guardatevi sempre anche alle spalle!)

Ma ora parliamo un po’ della modalità Killer. Si inizia come nel Deathmatch, ma la novità sta nella “regia†computerizzata. Infatti, a un certo punto e in maniera del tutto casuale, i telecomandi inizieranno a emettere un suono. Significa che la partita sta per iniziare, e a ogni giocatore è comunicato un obiettivo segreto attraverso l’altoparlante del telecomando.

In questo modo ognuno è a conoscenza solo del proprio incarico. Si aggiudica il round il primo che riesce a portare a termine la missione; in questo modo aumenterà il proprio punteggio molto più velocemente che andandosene in giro a uccidere a destra e a manca.

L’obiettivo potrebbe essere, per esempio, di scovare e uccidere un giocatore misterioso: in questo caso il telecomando fungerà da rilevatore, bippando sempre più velocemente a mano a mano che ci si avvicina al bersaglio! In questi ultimi tempi ci siamo dedicati al perfezionamento della modalità multigiocatore, e devo dire che ci siamo proprio divertiti. Pensate che all’ultima sessione di debug ha partecipato anche un gruppo di giornalisti. Devo ammettere che i loro commenti lusinghieri sono stati un’iniezione di adrenalina, e adesso non vediamo l’ora di vedere voi all’opera con Red Steel!

Preparate i telecomandi, la carneficina inizierà nel giorno del lancio di Nintendo Wii!

Nicolas Eypert









Salve a tutti,

mi presento: sono Tom Salta, l'autore della colonna sonora di Red Steel.

Sapete, quando ho firmato il contratto per questo progetto ero molto eccitato: sapevo che l'obiettivo fosse raggiungere un risultato unico... ma davvero NON immaginavo nemmeno lontanamente la vastità e la varietà degli elementi musicali con cui avrei avuto a che fare! Credetemi, potrei scrivere un blog per ogni pezzo (ma mi hanno chiesto di stare nelle 250 parole)!

Prima di proseguire, lasciatemi ringraziare Manu Bachet, supervisore della colonna sonora di Red Steel, per essere stato i miei occhi e le mie orecchie e per avermi letteralmente preso per mano e guidato attraverso i numerosi stili musicali che la squadra aveva in mente.

Durante il gioco ascolterete delicate arie di musica tradizionale giapponese, epiche composizioni orchestrali, pezzi corali che si ispirano ai drammi nipponici, musica industriale, Jpop, lounge da sballo, hip hop, world music, rock, elettronica click'n pop, funk anni settanta, ambient, circus music che spacca... e la lista sarebbe ancora lunga.

Il mio obiettivo era riproporre uno stile giapponese al 100%, così ho contattato numerosi compositori e cantanti del Sol levante e, grazie alla loro collaborazione, ho inciso pezzi strumentali davvero straordinari e anche scritto testi in lingua per alcune tracce di Red Steel. Per esempio, abbiamo registrato dal vivo l'esibizione di un gruppo di suonatori di taiko chiamati Taikoza. Pensate che fra i tamburi ce n'era uno alto più di due metri e largo più di uno! Marco Lienhard, che suona il flauto shakuhachi, è stato un aiuto prezioso per quanto riguarda le diverse scale giapponesi e ha suonato molti degli strumenti a percussione tradizionali. Erano dei nostri anche tre fantastici cantanti giapponesi del conservatorio di New York, che hanno accettato di dare voce ai miei testi. Una curiosità: l'interprete del pezzo Jpop dei combattimenti è in realtà una cantante lirica... Non immaginate quant'è stato divertente farle interpretare una canzone così "diversa".

Be', a quanto pare abbiamo proprio esaurito lo spazio a nostra disposizione per oggi. Spero davvero che la colonna sonora di Red Steel vi piaccia almeno quanto a me è piaciuto comporla. Buon divertimento!

Red Steel musics:
- Choir Theme
- JPop Theme
- Heavy Theme











Ciao a tutti,
riecco la vostra Marie-Sol, piena di notizie e aggiornamenti su Red Steel.

Come potete immaginare, per noi le ultime settimane non sono certo state una passeggiata. Ci siamo concentrati sull’esperienza di gioco e sui comandi per perfezionarli al massimo, eliminando gli eventuali bug e finalizzando le modalità in multigiocatore di cui vi parleremo presto...

In agosto abbiamo partecipato alla Game Convention di Lipsia: un'esperienza davvero elettrizzante! Certo, non abbiamo potuto presentare una versione più aggiornata rispetto a quella della E3, ma si è trattato comunque del lancio ufficiale del gioco in Europa, e il riscontro ottenuto è stato assolutamente positivo. Insomma, tutta la squadra si è rimessa al lavoro più carica che mai!

Abbiamo anche preso parte ai molteplici eventi organizzati da Nintendo a New York, Londra e Tokyo, e siamo stati orgogliosi di poter finalmente rivelare le prime mappe del gioco! Se ancora non l’avete fatto, date un’occhiata al video che abbiamo preparato e messo online: vi darà un’idea del risultato finale.

Be’, inutile dire che ultimamente le nostre giornate (e nottate) trascorrono fra test e pizze, ma quando poi vediamo i risultati ci convinciamo sempre di più che ne vale la pena! Crediamo di essere riusciti a sviluppare una grafica davvero notevole, con effetti tutti da scoprire. Aspettate di vedere le case tradizionali giapponesi, la foresta di bambù o gli effetti meteorologici e... basta! Non voglio rivelarvi troppo, ma sono sicura che ne sarete supersoddisfatti!

Prima di salutarvi lasciate che vi dica che leggiamo con attenzione ogni vostro commento e suggerimento. Grazie mille per il sostegno!

A presto, con altre novità!
Marie-Sol













Konichiwa gente!

Sono Jérôme Collette, l'autore dei testi di Red Steel, e vi scrivo per parlarvi dell'esperienza di gioco in Red Steel e spiegarvi perché il controller Wii riveste un ruolo centrale.

Per iniziare vorrei dirvi che, in qualità di autore dei testi, ho fatto parte del nucleo creativo della squadra fin dalle prime fasi del progetto. Ho lavorato gomito a gomito col direttore creativo, i produttori e i progettisti dei livelli per assicurarci che trama, universo e dinamica del gioco andassero tutti nella stessa direzione, così da regalare al giocatore un'esperienza al contempo interessante e coerente.

Essendo Red Steel uno sparatutto in prima persona, avevamo bisogno di una trama semplice e comprensibile, e di un personaggio in cui chiunque avrebbe potuto identificarsi. Ritengo che quest'aspetto sia il fulcro di ogni FPS: il giocatore deve sentirsi l'eroe in azione.

In Red Steel questa "immersione totale" è amplificata dall'uso del controller Nintendo. La storia doveva ruotare attorno all'uso del controller e alle esperienze che il giocatore avrebbe provato impugnandolo e imparando a padroneggiarlo.

Ed è così che ho avuto l'idea di una vicenda incentrata su una spada: la Katana Giri. L'avventura dell'eroe, che prova e impara a usare la spada, è la stessa del giocatore che prova e impara a usare il controller Wii. In questo modo, l'identificazione è automatica.

L'importanza della spada/controller Wii è enfatizzata dal fatto che costituisce l'unica soluzione possibile a ogni problema: è l'oggetto del desiderio dei nemici e l'unico mezzo per riavere la persona amata.

E allora dovete usarla per combattere, vi ci dovete allenare, dovete riuscire a padroneggiarla e, se volete procedere e vincere, dovete dar prova delle vostre abilità dinanzi ai nemici o ai mentori.

A un certo punto del gioco si scopre che Tokai, il nemico numero uno, vuole impossessarsi della Katana Giri perché nell'ambiente della Yakuza rappresenta un simbolo di potere. E l'unico modo per uscire da una situazione così spinosa è divenire un esperto dell'arte dell'arma bianca, e quindi del controller Wii, per poter così sconfiggere tutti i rivali.

A mano a mano che proseguirete nel gioco, imparerete come attaccare e difendervi. Il mio ruolo di autore è stato escogitare un modo coinvolgente per insegnarvi a maneggiare il controller Wii; ciò ha richiesto la stesura di una sceneggiatura adatta alla struttura del gioco.

La mia soluzione è stata inserire maestri da cui ci si può recare regolarmente per apprendere nuove abilità. Mentori che vi trasmetteranno i valori di un vero samurai moderno, fra cui controllo e padronanza, e che vi renderanno dei veri maestri nell'uso del controller Wii. Se riuscirete a controllare i movimenti diventerete abilissimi; gesticolare renderà invece le cose solo più difficili e frustranti.

Così, come potete vedere, il mio lavoro consiste nell'inventare situazioni, dialoghi e personaggi che rendano il gioco un'avventura eccitante ma credibile e reale.

Spero che vi divertirete nello scoprire tante altre cose giocando a Red Steel!!!
Domo arigato!!!

Jérôme









Ciao a tutti,
bentornati nel blog di Red Steel! Questa settimana continuano le presentazioni...

Wilfreed Trottet
Ciao, mi chiamo Wilfreed e sono l'animatore capo di Red Steel. Collaboro con una squadra di sei animatori e sono responsabile di qualsiasi cosa si muova nel gioco, dai personaggi ai pesci. Ciò mi porta a lavorare a stretto contatto con i miei programmatori. A me piacciono i pesci e i programmatori :)

Francois Mahieu
Io sono il capo programmatore di Red Steel. Con i 12 collaboratori che compongono la mia squadra, abbiamo imparato a padroneggiare il Wii in modo da poterlo impiegare al meglio sotto qualsiasi aspetto videoludico: grafica, audio, comandi, animazione, SFX, IA...

Romain Rimokh
Mi chiamo Romain e sono il responsabile dei filmati del gioco. Lavoro con un addetto allo storyboard e successivamente la mia squadra si occupa di trasformare il tutto in una sceneggiatura e di programmare gli spostamenti di visuale per mostrarlo "in tempo reale" durante il gioco.

Gregoire Spillman
Io sono il progettista audio di Red Steel, quindi mi occupo di tutto ciò che riguarda il sonoro: musica, voci, rumori, effetti sonori... Li creo e li integro nel gioco. La mia squadra e io mixiamo tutti i suoni del gioco e programmiamo come e quando li sentirete durante le partite.

Damien Moret
Ciao, io sono il responsabile marketing di Red Steel. Lavoro a stretto contatto con il nucleo centrale della squadra per capire ciò che intendono sviluppare e in che modo possa andare incontro alle aspettative dei giocatori. Con tre colleghi, poi, mi occupo dei vari video, immagini e in generale delle informazioni che trovate in Internet o nelle riviste.

David Legrand
Mi chiamo David e sono il capo progettazione livelli. Gestisco la squadra più numerosa (@@@), composta dai progettisti dei livelli e della grafica che lavorano ai vari schemi del gioco. Mi occupo della gestione produttiva delle risorse e ne controllo la qualità con il nucleo principale della squadra.

Lo so, lo so: non è il post più esaltante del blog, ma credo sia importante che conosciate i membri della squadra di Red Steel in modo che, quando saranno loro stessi a scrivere riguardo ai vari argomenti, saprete chi è chi.

Grazie ancora per il vostro tempo, e lasciatemi dire che i vostri commenti e il vostro sostegno ci fanno immensamente piacere. Ora vi saluto. Non vi anticipo nulla di ciò di cui parleremo la prossima volta, ma vi assicuro che sarà una... rivelazione!

Ciao,
Marie-Sol









Ciao a tutti!

Sono Stephane "the Bachelor"!

Oggi vi scrivo per parlarvi dei miglioramenti e delle nuove scelte grafiche apportati dopo l'E3.
La grafica della demo presentata a Los Angeles a maggio, era ancora un "lavoro in corso". La console stessa su cui lavoriamo è in via di sviluppo, e il suo calendario condiziona il nostro. Abbiamo ricevuto il Wii un mese prima della E3, troppo poco per implementare lo stile che avevamo in mente.
Bisogna anche sottolineare che l'E3 ha rivestito un ruolo importantissimo per il nostro lavoro perché era la prima volta che potevamo osservare così tante persone cimentarsi con i giochi del Wii e specialmente con Red Steel. Una vera miniera di spunti e suggerimenti!
Ora ci stiamo dedicando allo sviluppo di uno stile unico e inconfondibile per Red Steel, uno stile che fornirà un incredibile supporto a scenario e dinamica di gioco, ma che costituirà anche l'identità visiva e l'impronta del titolo. Ovviamente, non ci stiamo dimenticando dell'impatto che la grafica avrà sul modo di giocare di chi vi si cimenterà.
Per descrivervi questo stile in poche parole, vi dirò che presenta e rappresenta in maniera molto realistica lo shock culturale che può subire un ragazzo statunitense che si trova catapultato in Giappone. Siamo molto concentrati sulle differenze che, viste attraverso occhi occidentali, rendono la realtà giapponese unica al mondo.
Anche il cinema noir degli anni '70 è stato un'inestimabile fonte d'ispirazione, che ritroverete sicuramente nelle ambientazioni e nell'atmosfera da mafia e gangster d'altri tempi in cui vi immergerete giocando a Red Steel.
Lo stile è stato uno dei fulcri del nostro lavoro, anche se non l'unico del dopo E3; abbiamo cambiato le luci, migliorato la texture e aggiunto ancora più elementi... distruggibili!
Sono contento di avervi dato questo primo scorcio!


Continuate a seguirci, perché presto avremo altre novità da svelarvi!

Ciao ciao,
Stephane









Ciao a tutti, qui è Marie-Sol che vi scrive!
Questa settimana voglio dare ai più importanti sviluppatori di Red Steel l'opportunità di presentarsi e di descrivervi ciò di cui si sono occupati negli ultimi tempi.

Nicolas Eypert

Salve, mi chiamo Nicolas Eypert e sono il direttore creativo del gioco. Il mio compito consiste nel dirigere tutte le squadre che lavorano alla progettazione per far sì che l'idea originale prenda la forma voluta. Diciamo che potete pensare a me un po' come a un regista cinematografico.

A questo punto dello sviluppo, quando tutti i sistemi di gioco come i combattimenti con la spada, i relativi suoni e tutto il resto sono stati inseriti nei vari livelli di gioco, io passo e ripasso il tutto per vedere come funziona l'insieme e quali modifiche possiamo apportare perché tutto soddisfi i requisiti del progetto originario.


Roman Campos Oriola

Mi chiamo Roman Campos Oriola e sono il capo progettista. Coordino una squadra di progettisti che si occupano di tutte le meccaniche di gioco. Al momento ci stiamo concentrando sul perfezionamento dei combattimenti con la spada.

Stephane Bachelet, alias "the Bachelor"

Mi chiamo Stephane Bachelet e sono il direttore grafico di Red Steel. Mi occupo dell'aspetto grafico di luoghi, interfaccia, effetti e luce. Il mio lavoro quotidiano consiste nel supervisionare le creazioni dei progettisti della grafica per controllare che le mappe siano in linea con la direzione artistica che avevamo stabilito.
Alla fine di luglio vi spiegherò tutti i miglioramenti e le nuove scelte grafiche apportati dopo l'E3.


Jean-Baptiste Duval, aka JB

Salve, mi chiamo Jean-Baptiste Duval e sono il produttore associato. Il mio ruolo consiste nell'affiancare la squadra sul campo, giorno dopo giorno. Sono responsabile dell'intero progetto e del rispetto delle tempistiche, perciò si può dire che sono il peggior nemico di tutti!
Però sono anche presente per aiutare i miei colleghi a svolgere il loro lavoro, perciò sono anche il loro migliore amico!
La nostra squadra è la migliore, e il progetto cui stiamo lavorando è il migliore di sempre!

Ciao a tutti, qui è Marie-Sol che vi scrive!
Questa settimana voglio dare ai più importanti sviluppatori di Red Steel l'opportunità di presentarsi e di descrivervi ciò di cui si sono occupati negli ultimi tempi.

Nicolas Eypert

Salve, mi chiamo Nicolas Eypert e sono il direttore creativo del gioco. Il mio compito consiste nel dirigere tutte le squadre che lavorano alla progettazione per far sì che l'idea originale prenda la forma voluta. Diciamo che potete pensare a me un po' come a un regista cinematografico.

A questo punto dello sviluppo, quando tutti i sistemi di gioco come i combattimenti con la spada, i relativi suoni e tutto il resto sono stati inseriti nei vari livelli di gioco, io passo e ripasso il tutto per vedere come funziona l'insieme e quali modifiche possiamo apportare perché tutto soddisfi i requisiti del progetto originario.


Roman Campos Oriola

Mi chiamo Roman Campos Oriola e sono il capo progettista. Coordino una squadra di progettisti che si occupano di tutte le meccaniche di gioco. Al momento ci stiamo concentrando sul perfezionamento dei combattimenti con la spada.<


Stephane Bachelet, alias "the Bachelor"

Mi chiamo Stephane Bachelet e sono il direttore grafico di Red Steel. Mi occupo dell'aspetto grafico di luoghi, interfaccia, effetti e luce. Il mio lavoro quotidiano consiste nel supervisionare le creazioni dei progettisti della grafica per controllare che le mappe siano in linea con la direzione artistica che avevamo stabilito.
Alla fine di luglio vi spiegherò tutti i miglioramenti e le nuove scelte grafiche apportati dopo l'E3.


Jean-Baptiste Duval, aka JB

Salve, mi chiamo Jean-Baptiste Duval e sono il produttore associato. Il mio ruolo consiste nell'affiancare la squadra sul campo, giorno dopo giorno. Sono responsabile dell'intero progetto e del rispetto delle tempistiche, perciò si può dire che sono il peggior nemico di tutti!
Però sono anche presente per aiutare i miei colleghi a svolgere il loro lavoro, perciò sono anche il loro migliore amico!
La nostra squadra è la migliore, e il progetto cui stiamo lavorando è il migliore di sempre!

 

Jerome Collette

Ciao, mi chiamo Jerome Collette e sono l'autore dei testi di Red Steel. Mi occupo di tutta la trama, compresi dialoghi e progettazione dei personaggi. Ultimamente ho curato la scelta dei doppiatori, in modo da assicurarmi che le voci siano adatte ai personaggi.


A prestissimo con le presentazioni di altri membri della squadra e... tanti altri dettagli!

Ciao ciao,

Marie-Sol

Jerome Collette

Ciao, mi chiamo Jerome Collette e sono l'autore dei testi di Red Steel. Mi occupo di tutta la trama, compresi dialoghi e progettazione dei personaggi. Ultimamente ho curato la scelta dei doppiatori, in modo da assicurarmi che le voci siano adatte ai personaggi.


A prestissimo con le presentazioni di altri membri della squadra e... tanti altri dettagli!

Ciao ciao,

Marie-Sol









Bonjour,

io sono Marie-Sol Beaudry, produttore di Red Steel qui allo studio Ubisoft di Parigi. Siamo molto elettrizzati all'idea di condividere con voi un po' di informazioni durante e riguardo lo sviluppo "in corso" del titolo di lancio per il Wii. Infatti, non sarò solo io a scrivervi: ogni tanto ci faranno compagnia anche il direttore creativo, il capo progettista, il direttore della grafica e tutti gli altri membri della squadra.

Siamo stati tutti molto contenti del riscontro ottenuto dal Nintendo Wii all'E3, per non parlare dell'eccitazione per il lancio di Red Steel alla conferenza stampa della Nintendo. Dopo aver tanto a lungo lavorato a questo progetto nel più stretto riserbo, è stato semplicemente fantastico non solo presentare il gioco, ma addirittura fare in modo che tutti i presenti potessero giocarvi per la prima volta in assoluto.

In questo primo post vogliamo parlarvi del controller del Wii e di come lo stiamo sfruttando al massimo delle sue potenzialità.

La vera scommessa lavorando su un nuovo sistema, soprattutto uno così incentrato sull'interfaccia, è fare in modo che il controller influisca direttamente su tutto ciò che facciamo nel gioco. E con tutto intendo proprio tutto, dalla progettazione dei livelli a quella del gioco nel suo insieme, dai movimenti alla trama. Quando abbiamo preso il controller in mano per la prima volta, be'... abbiamo lasciato galoppare la fantasia! Poi, parlando con i programmatori, abbiamo deciso di stabilire le linee guida e le regole cui attenerci per dare il massimo risalto a funzionalità e modalità di gioco.

In altre parole, mentre sparare veniva abbastanza naturale (della serie: mira e spara), impugnare una spada era tutta un'altra questione. Abbiamo imparato presto che maneggiare il controller per brandire un'arma bianca era molto divertente, ma non volevamo obbligare le persone a dover diventare esperti spadaccini; deve essere, appunto, solo puro divertimento. Bisogna tenere ben presenti le animazioni della spada e fare in modo che corrispondano a quanto vedete sullo schermo. Insomma, non vogliamo che ci sia nessun ritardo tra l'uso del controller e le immagini sullo schermo.

Perciò continuiamo a modificare i comandi per ottimizzare il gioco e potervi così assicurare un'esperienza davvero unica a tutti i livelli, per esempio mantenendo precisione e accuratezza della mira e lavorando su sensibilità e stabilità. I combattimenti con la spada offriranno anche una maggiore varietà di movimenti e alcune mosse speciali di cui però non vi parlerò adesso... Quindi tornate a trovarci!

Be', per ora è proprio tutto. A presto!









Benvenuti nel blog degli sviluppatori di Red Steel!