Salut, c’est Marie et JB de l’équipe de Red Steel :)


Comme vous le savez, le week-end du 18 novembre marque le lancement de la Wii aux États-Unis. Espérons que vous avez pensé à précommander votre Wii et Red Steel !


Ce soir, on va faire la fête pour marquer ce grand événement. On pensera à vous :).


Comme on ne peut pas tous se réunir, on va vous donner quelques infos sur le jeu et son développement. Développer un jeu, c’est du sérieux, mais ça ne nous empêche pas de bien rigoler. La map des jeux de combats, par exemple, a fait circuler un vent de folie dans l’équipe de développement. On était vraiment sur une autre planète la première fois qu’on l’a imaginée... C’est vrai, c’est complètement surréaliste ces hommes déguisés en dinosaures ou ces Japonais en provenance du futur qui se précipitent sur vous avec un flingue ou une épée. Vous allez être surpris ! N’empêche que vous devrez remporter ces duels si vous voulez avancer dans le jeu ;)


On espère que vous allez apprécier ces grands moments autant que nous. On reste connectés sur les forums pour recueillir vos réactions !


Bon lancement de Wii et amusez-vous bien avec Red Steel !


Marie et JB










Bonjour,

Je m’appelle Nicolas, je suis le directeur créatif de Red Steel et j’ai de bonnes nouvelles à vous annoncer ! Aujourd’hui est un grand jour car nous vous faisons notre première annonce sur le mode multijoueur de Red Steel.


Le multijoueur compte trois modes de jeux avec des combats au pistolet en écran partagé. Par ailleurs, il existe 4 maps disponibles avec une sélection de skins de personnages. Si vous aimez les perso bizarres, vous allez adorer ! Bien sûr, il y a le deathmatch, le team deathmatch… et aussi (on n’a pas pu résister !) un mode utilisant la fonctionnalité haut-parleur de la télécommande Wii : le mode Tueur.

La combinaison télécommande Wii et Nunchuk vous permet de viser plus facilement ce qui fait du deathmatch une toute nouvelle expérience ! De plus, le rythme est plus rapide que sur les autres consoles et le combat rapproché plus simple que jamais !(Attention aux coups de poignard dans le dos !)

J’aimerais vous parler plus en détail du mode Tueur. Ce mode commence comme le deathmatch, mais présente la particularité de disposer d’un maître de jeu virtuel.

La télécommande Wii des joueurs peut sonner comme un téléphone, de manière aléatoire, annonçant le début de la manche suivante du mode Tueur. Le maître de jeu virtuel attribue un objectif secret à chaque joueur, via le haut-parleur de la télécommande Wii.

Les joueurs ne connaissent pas l’objectif de leurs adversaires. Le premier à atteindre son objectif remporte la manche et gagne des points – et ce, bien plus rapidement qu’au frag.

Pour accomplir certains objectifs, vous devez repérer un mystérieux joueur, puis l’abattre. La télécommande Wii agit comme un sonar dont les signaux se précipitent à mesure que vous vous approchez du joueur à éliminer. Ces derniers temps, nous nous sommes attachés à affiner le mode multijoueur. Nous avons demandé à des journalistes de participer aux séances de testing. Leurs commentaires nous ont été précieux et nous attendons impatiemment le moment où vous pourrez enfin jouer !

À vos télécommandes Wii ! Le frag-festival commence le jour du lancement de la Wii !

Nicolas Eypert









Bonjour Ă  tous,

Je m’appelle Tom Salta et c'est moi qui ai écrit la musique de Red Steel. J’étais super content de signer pour ce projet. Je savais que la musique devait être unique… mais je ne me doutais absolument pas de la diversité requise pour les différents morceaux ! Je crois même que je pourrais écrire une entrée de blog par morceau (mais on m’a demandé de ne pas dépasser les 250 mots) !

Avant de continuer, je voudrais remercier le superviseur de la musique de Red Steel, Manu Bachet d’Ubisoft, qui m’a guidé dans les divers styles de musique que l’équipe souhaitait pour son jeu. Il a été mes yeux et mes oreilles pendant tout le projet.

Quand on joue à Red Steel, on entend de la musique traditionnelle japonaise, des orchestrations grandioses, des percussions, des chœurs d’opéra japonais, de la musique industrielle, de la j-pop, du hip-hop, de la world, du rock, de l’électronique click 'n pop, du funk des années 1970, de la musique d’ambiance planante, de la musique de cirque loufoque… et j’en passe.

Pour que le style japonais soit authentique à 100 %, j’ai fait appel à des voix et à des musiciens japonais. Grâce à eux, j’ai pu enregistrer des sons d’instruments traditionnels et écrire des airs japonais pour les différentes pistes musicales du jeu. Nous avons même enregistré un véritable groupe de tambour taiko appelé Taikoza. L’un des tambours taiko faisait plus d’1 m 80 de long et 1 m 20 de large ! Marco Lienhard, le joueur de shakuhachi (une flûte japonaise), m’a donné de précieux conseils sur les gammes japonaises et a aussi joué de nombreuses percussions traditionnelles. Par ailleurs, j’ai fait appel à trois chanteuses d’opéra Japonais à New York, formées au conservatoire, qui ont prêté leurs talents à tous les morceaux nécessitant des voix. Une petite info croustillante en prime : la Japonaise qui chante sur la musique de combat j-pop est l’une des chanteuses d’opéra ! C’était assez marrant de la voir chanter ce genre de choses :)

Voilà, je n’ai pas la place de vous en dire davantage. J’espère que vous apprécierez autant la musique de Red Steel que j’ai aimé l’écrire. Amusez-vous bien !

- Choir Theme
- JPop Theme
- Heavy Theme











Bonjour Ă  tous,

C’est Marie-Sol, de l’équipe de développement de Red Steel. Je voudrais vous donner les dernières nouvelles de notre jeu !

Comme vous l’imaginez, nous avons été très occupés ces dernières semaines. Nous nous sommes attachés à fignoler le jeu et les commandes, à débugger et à finaliser les modes multijoueurs de Red Steel que nous allons bientôt vous révéler…

En août, nous étions impatients d’assister à la Game Convention, à Leipzig. En fait, même si nous n’avons pas pu présenter de nouvelle version du jeu par rapport à l’E3, c’est la première fois que nous avons dévoilé notre jeu à un large public en Europe. Les réactions ont été très enthousiastes, ce qui a donné un bon coup de fouet à la motivation de l’équipe !

Plus récemment, nous avons participé aux conférences mondiales de Nintendo à New York, Londres et Tokyo. Nous avons eu l’honneur de révéler les premières cartes du jeu. Si vous avez vu la dernière vidéo mise à disposition sur le Net à l’époque, vous aurez une idée de ce qui vous attend.

Aujourd’hui, nous passons le plus clair de notre temps – jour et nuit – à tester le jeu et à dévorer des pizzas ! Et vraiment, ça vaut le coup. Surtout quand on voit les résultats. Je crois que nous avons réussi à créer des graphismes et des effets impressionnants, que vous découvrirez dans le jeu, comme des maisons japonaises traditionnelles, d’immenses forêts de bambou, des effets météo sublimes... Je ne veux pas non plus en dire trop sur les événements qui s’y déroulent, mais je suis sûre que vous allez adorer !

Pour terminer, j’aimerais vous rappeler que nous lisons attentivement vos réactions et vos commentaires déposés sur Internet. Merci pour votre soutien !

A très bientôt pour plus d’infos !

Marie-Sol













Salut Ă  tous !

Pour illustrer un peu les derniers avancements sur le jeu, un nouveau trailer a été mis en ligne... On vous invite donc à le regarder, en espérant que ça vous plaise !

  • Visionner le trailer (basse rĂ©solution)
  • TĂ©lĂ©charger le trailer (haute rĂ©solution)

    A très bientôt !
    L'équipe Red Steel









  • Konichiwa !

    Je m’appelle Jérôme Collette, je suis le scénariste de Red Steel. J’aimerais vous parler du gameplay de Red Steel et du rôle prépondérant de la manette Wii à ce niveau.

    En tant que scénariste, je fais partie de l’équipe de création principale depuis le début du projet. Nous travaillons main dans la main avec le directeur créatif, les producteurs et les concepteurs de niveaux pour que l’intrigue, l’univers et le gameplay suivent une certaine logique et fournissent une expérience de jeu cohérente et palpitante.

    Notre jeu étant un jeu de tir subjectif, il fallait une intrigue simple et un héros auquel on peut facilement s’identifier. D’après moi, c’est capital. Que le joueur s’identifie vraiment au héros, qu’il entre dans sa peau, c’est la clé de voûte de tout jeu de tir subjectif.

    Dans Red Steel, cette immersion est renforcée grâce à la nouvelle manette de Nintendo. Mon scénario devait mettre en valeur la manette Wii et apporter une expérience unique au joueur qui l’utilise et finit par la maîtriser.

    C’est pourquoi j’ai retenu l’idĂ©e d’un scĂ©nario axĂ© autour d’un sabre, le katana giri. On peut dresser un parallèle entre le parcours du hĂ©ros, qui apprend Ă  utiliser et Ă  maĂ®triser le sabre, et celui du joueur avec la manette Wii. Cette identification est très importante ­â€“ importance renforcĂ©e par le fait que le sabre (la manette Wii) est la seule solution Ă  vos problèmes : c’est ce que veulent vos ennemis, le seul moyen de rĂ©cupĂ©rer l’être aimĂ©. Alors vous devez vous entraĂ®ner, maĂ®triser ce sabre et vous battre pour prouver aux yeux de tous que vous ĂŞtes le meilleur.

    Plus tard dans le jeu, vous découvrez que Tokai, votre ennemi, veut vous prendre le katana giri car il se trouve que c’est un symbole de pouvoir chez les Yakuza. Le seul moyen de sortir de cette situation épineuse est d’apprendre à maîtriser le combat au sabre et la manette Wii pour écraser tous vos ennemis.

    Au fil du jeu, vous allez découvrir des attaques et des mouvements. À ce niveau, mon rôle, en tant que scénariste, était de trouver un moyen vraiment fun de vous apprendre à manipuler la manette Wii. Il fallait que je trouve un scénario qui cadre avec cette structure de jeu.

    J’ai donc eu l’idée de créer des maîtres que vous pouvez consulter régulièrement et qui vous apprennent des astuces. Les maîtres vous enseignent également toutes les valeurs d’un samouraï moderne. Parmi elles, le contrôle et la maîtrise – qui sont la clé pour maîtriser la manette Wii. Si vous contrôlez vos mouvements, vous serez terriblement efficace. Si vous brassez le l’air, ce sera plus difficile… et plus fatiguant !

    Comme vous l’avez compris, mon travail est d’inventer des situations, des dialogues et des personnages qui vous permettent de plonger dans l’univers du jeu, de vous immerger – loin de la surface !

    J’espère que vous apprécierez notre travail sur Red Steel !

    Domo arigato !

    Jérôme









    Salut Ă  tous,
    Bienvenue sur le blog de Red Steel ! Cette semaine, je continue sur ma lancée pour vous présenter d’autres développeurs de l’équipe.

    Wilfreed Trottet
    Salut, je m’appelle Wilfreed et je suis responsable des animations sur Red Steel. Je gère donc une équipe de six animateurs et je suis chargé de tout ce qui bouge à l’écran, des persos aux poissons. Je travaille en étroite relation avec les programmeurs. Ça tombe bien, j’adore les programmeurs… et j’adore le poisson :)

    François Mahieu
    Je suis responsable du développement sur Red Steel. Mes douze développeurs et moi, on a appris à programmer la console Wii et nous l’utilisons au maximum de son potentiel pour tous les aspects du jeu : le graphisme, le son, les commandes, l’animation, les effets spéciaux, l’intelligence artificielle …

    Romain Rimokh
    Je m’appelle Romain et je suis responsable des scènes cinématiques du jeu. Je travaille avec un storyboarder qui fournit un script à mon équipe qui le transforme en événements scriptés et programme la caméra pour intégrer le tout au jeu.

    Grégoire Spillmann
    Je suis responsable de la conception sonore sur Red Steel. Je suis donc chargé de tout ce qui a trait au son : la musique, les voix, les ambiances, les effets sonores… Non seulement je les crée, mais je les intègre dans le jeu. Mon équipe et moi, on mélange tous ces sons et on programme quand et comment ils se déclenchent dans le jeu.

    Damien Moret
    Bonjour, je suis responsable du marketing sur Red Steel. Je travaille en étroite relation avec l’équipe principale pour comprendre ce qu’ils veulent développer et j’essaie de voir si ça correspond aux attentes du joueur. Je travaille également avec trois autres personnes pour effectuer les captures d’écran et les vidéos et fournir les informations que vous trouvez sur Internet ou dans les magazines.

    David Legrand
    Je m’appelle David et je suis le responsable de la conception des niveaux. Je gère la plus grosse équipe (@@@) puisque je dirige les graphistes et les concepteurs de niveaux qui travaillent sur différentes cartes du jeu. J’organise la production des ressources et je contrôle la qualité des niveaux avec l’équipe principale.

    Je sais que cette entrée de blog n’est pas super palpitante, mais je crois que c’est important pour vous de connaître l’équipe de Red Steel comme ça, quand nous aborderons différents sujets par la suite, vous saurez qui est qui.

    Merci encore d’être passé ! Nous apprécions vos commentaires et vos encouragements. Je ne vais pas vous dévoiler le sujet de la prochaine entrée du blog, mais… nous vous ferons une révélation !

    Salut,
    Marie-Sol









    Salut Ă  tous !

    C’est Stéphane de l’équipe de Red Steel !

    Je voudrais vous parler des améliorations et des nouvelles orientations graphiques depuis l’E3.

    En mai, les graphismes de la démo de l’E3 n’étaient pas définitifs. Nous travaillions sur une console qui est en développement. Le calendrier de la console conditionne notre propre calendrier. Nous avons reçu le kit Wii un mois avant l’E3, nous avons été pris de court pour implémenter le style que nous avions à l’esprit pour la version de l’E3.
    L’E3 a été une étape décisive pour nous. C’était la première fois qu’on voyait des gens jouer en masse à des jeux Wii et particulièrement à Red Steel. Et on a reçu énormément de commentaires et d’impressions !
    Aujourd’hui, nous travaillons au développement de notre style, un style spécifique à Red Steel qui sera non seulement un grand allié du scénario et du gameplay, mais aussi la signature et l’identité visuelle de ce nouveau jeu. Nous planchons également sur l’impact du graphisme sur la manière de jouer.
    Pour résumer le style en quelques mots, je dirais qu’il est visuellement représentatif du choc culturel que ressent un américain débarquant au Japon. Nous nous sommes beaucoup concentrés sur ce qui fait l’unicité et la particularité du Japon aux yeux des Occidentaux.
    Les films noirs des années 1970 sont une autre source d’inspiration. Ça colle bien à notre scénario et à l’atmosphère gangster et mafia que vous découvrirez en jouant à Red Steel.
    Le style graphique est au cœur de nos préoccupations (entre autres !) car nous avions été pris de court pour l’E3. On a retravaillé l’éclairage, amélioré les textures et ajouté plein d’éléments destructibles.
    Je suis content d’avoir pu partager ça avec vous !

    Revenez nous voir car on a encore plein de choses Ă  vous annoncer !
    À bientôt
    Stéphane









    Salut tout le monde, c’est Marie-Sol !
    Cette semaine, j’aimerais laisser la parole aux principaux développeurs de Red Steel pour qu’ils se présentent et nous racontent un peu ce qu’ils font en ce moment.

    Nicolas Eypert

    Salut, je m’appelle Nicolas Eypert. Je suis le directeur créatif du jeu. Mon rôle est de coordonner toutes les équipes de création pour coller à notre vision originale. Ma fonction rappelle un peu celle du réalisateur au cinéma.

    À cette étape du développement, où les systèmes du jeu comme les combats au sabre, les bruits des combats et le reste ont été intégrés dans les niveaux, je passe le jeu en revue encore et encore pour voir comment prend la sauce et voir ce qu’on peut améliorer pour rester fidèle à notre conception originale.


    Roman Campos Oriola

    Je m’appelle Roman Campos Oriola et je suis responsable de la conception du jeu. Je dirige un groupe de concepteurs chargés de tous les rouages du jeu. On se concentre actuellement sur le système de combat au sabre.

    Stéphane Bachelet dit Bachelor

    Je m’appelle Stéphane Bachelet et je suis directeur artistique sur Red Steel. Je suis responsable de la conception de l’ambiance graphique des lieux, de l’interface, des effets spéciaux et de l’éclairage. Au jour le jour, mon travail consiste à superviser les créations des graphistes pour m’assurer que leurs cartes sont conformes aux orientations artistiques que nous avons choisies.
    Fin juillet, je vous expliquerai toute les améliorations et les nouvelles orientations graphiques que nous avons prises depuis l’E3.


    Jean-Baptiste Duval alias JB

    Salut, je m’appelle Jean-Baptiste Duval et je suis producteur associĂ©. Mon rĂ´le, c’est d’être sur le terrain au jour le jour. Je suis responsable du timing du projet, je suis le pire ennemi de toute l’équipe !

    Mais je suis aussi lĂ  pour les aider Ă  accomplir leur travail, je suis donc aussi leur meilleur ami !
    Mon équipe est la meilleure et elle travaille sur le plus beau projet de tous les temps !

    Jérôme Collette

    Bonjour, je m’appelle Jérôme Collette, je suis le scénariste de Red Steel. Je suis responsable de tout le scénario, y compris les dialogues et les personnages. Récemment, j’ai donné mon avis sur les voix pour être sûr qu’elles collent bien aux personnages.

    Vous découvrirez bientôt d’autres membres de l’équipe ainsi que d’autres infos !

    Ă€ bientĂ´t !

    Marie-Sol









    Bonjour,

    Je m’appelle Marie-Sol Beaudry, je suis productrice sur Red Steel dans les studios parisiens d’Ubisoft. Nous sommes impatients de vous faire partager le dĂ©veloppement de ce titre conçu entièrement pour la console Wii. Vous allez bientĂ´t dĂ©couvrir le directeur crĂ©atif, le concepteur en chef et le directeur artistique… entre autres !

    Nous avons Ă©tĂ© enthousiasmĂ©s par les rĂ©actions des joueurs face Ă  la console Wii de Nintendo Ă  l’E3. Et quel plaisir de prĂ©senter Red Steel Ă  la confĂ©rence de presse de Nintendo ! Après avoir travaillĂ© d’arrache-pied sur ce projet dans le plus grand secret, c’était gĂ©nial non seulement de prĂ©senter le jeu, mais aussi de permettre aux gens d'y jouer… pour la première fois !

    Pour la toute première entrée de notre blog, nous allons vous parler de la manette Wii et comment nous l’exploitons au maximum de ses possibilités.

    La difficultĂ© lorsque l’on travaille avec un nouveau système, particulièrement avec un système basĂ© sur l'interface avec la manette de la console Wii, c'est que tout ce que l'on peut faire dans le jeu est directement contrĂ´lĂ© par la manette. Cela va de la conception des niveaux au scĂ©nario en passant par les mouvements et la conception du jeu dans son ensemble. Avant d’avoir reçu la manette, notre imagination Ă©tait sans bornes ! Mais ensuite, on a discutĂ© avec les programmeurs : il y avait des lignes directrices et des règles auxquelles il fallait se plier tant pour la fonctionnalitĂ© que pour le gameplay.

    En d’autres termes, s’il Ă©tait assez simple de tirer avec une arme Ă  feu, manier le sabre Ă©tait une autre paire de manches. On a vite compris que c’était vraiment trop fun de manier le sabre en manipulant la manette ! Mais on ne voulait pas non plus demander aux joueurs d’être des pros du sabre. On voulait juste qu’ils s’amusent. Ce qu’il faut savoir, c’est qu’on doit tenir compte des animations du sabre pour les rendre cohĂ©rentes avec ce que l’on voit Ă  l’écran. On ne voulait pas de dĂ©lai entre le mouvement de la manette et l’évĂ©nement Ă  l’écran.

    On continue Ă  fignoler les contrĂ´les pour optimiser le jeu et assurer une expĂ©rience de jeu inoubliable dans tous les niveaux. Par exemple, on cherche Ă  conserver la prĂ©cision du tir tout en travaillant sur la sensibilitĂ© et la stabilitĂ©. Les combats au sabre offriront Ă©galement plus de diversitĂ© de mouvements et des mouvements spĂ©ciaux… mais je ne vous en dis pas plus. Restez connectĂ©s !

    Voilà, c’est tout pour le moment. À bientôt !