Hola a todos:

Soy Nicolas, director creativo de Red Steel. ¡Y traigo buenas noticias! Hoy es un gran día, porque vamos a mostraros el primer tráiler del modo multijugador de Red Steel.

La parte multijugador presenta luchas con armas de fuego en pantalla dividida con tres modos de juego diferentes. Están disponibles cuatro mapas distintos con una amplia selección de personajes. (Si os gustan los personajes extraños, ¡os van a encantar!)


Tenemos lo que esperabas: todos contra todos, todos contra todos por equipos, y no podíamos desperdiciar la oportunidad de diseñar un modo que utilizase la función del altavoz del mando de Wii: el modo asesino.

Apuntar a los demás es mucho más fácil, gracias a la combinación del mando de Wii con el Nunchuk. De tal forma que hasta el clásico todos contra todos parece nuevo. El ritmo es más rápido de lo normal y los combates a corta distancia resultan especialmente fáciles. (¡Que no te den una puñalada trapera!)

Ahora os hablaré del modo asesino: Este modo empieza igual que todos contra todos, pero hay una guía del juego controlada por la consola. Los mandos de Wii de los jugadores suenan como teléfonos, lo que indica que va a dar comienzo una ronda de asesino, cada jugador obtendrá su propio objetivo secreto escuchando a la guía de la partida por el altavoz del mando de Wii.

Ninguno de los jugadores sabrá qué tienen que hacer los demás. El primero que logre su objetivo gana los puntos de la ronda, así la puntuación aumenta mucho más que con las muertes normales.

Algunos de los objetivos te piden que encuentres y mates al jugador misterioso. En ese caso, el mando de Wii actuará como un sónar: cuanto más te acerques al jugador, más rápido sonará.

Últimamente hemos podido disfrutar de la puesta a punto del modo multijugador. En las últimas sesiones de depuración han participado algunos periodistas, sus comentarios han resultado muy gratificantes para el equipo y tenemos muchas ganas de que vosotros también podáis probar el juego. ¡Poned los mandos de Wii a punto y que empiece la acción el día del lanzamiento de Wii!

Nicolas Eypert









Hola a todos:
¡Soy Marie-Sol, del equipo de desarrollo de Red Steel! Quiero aprovechar esta oportunidad para traeros algunas noticias y poneros al día sobre el juego.

Como podréis imaginar, nos encontramos en un momento de muchísima actividad desde hace unas semanas. Nos hemos centrado en pulir el juego y los controles, depurarlo y finalizar los modos multijugador de Red Steel que pronto conoceréis.

Nos entusiasmó asistir en agosto a la feria de juegos de Leipzig. De hecho, aunque no pudimos presentar una nueva versión del juego del E3, sí pudimos presentar el juego de manera más amplia en Europa por primera vez. ¡Recibimos una respuesta llena de entusiasmo que ha motivado muchísimo al equipo!

Más recientemente, hemos participado en eventos de ámbito mundial de Nintendo en Nueva York, Londres y Tokio. ¡Nos llena de orgullo poder presentar, por fin, los primeros mapas del juego! Si habéis visto el último vídeo que colgamos en la red de manera simultánea, os podéis hacer a la idea de lo que se avecina.

¡Ahora, las pruebas del juego y la pizza son nuestras tareas principales las 24 horas del día, ïŠ! Pero merece la pena. Sobre todo cuando vemos los resultados. Creemos que hemos conseguido unas imágenes y unos efectos impresionantes que también podréis descubrir en todo el juego: casas japonesas, increíbles bosques de bambú, efectos meteorológicos muy buenos... No quiero revelar demasiado sobre la trama, pero seguro que os encanta también.

Para terminar, solo quiero que sepáis que seguimos leyendo vuestros comentarios en internet. ¡Muchas gracias por vuestro apoyo!

¡Os traeré más noticias muy pronto!
Marie-Sol













¡Konnichiwa amigos!

Me llamo Jerome Collette y soy guionista de Red Steel. Voy a hablar sobre la experiencia de jugar a Red Steel y contar por qué el mando de Wii es un elemento esencial.

Antes de nada, me gustaría mencionar que, como guionista, he formado parte del equipo creativo central desde el inicio del proyecto. He trabajado mano a mano con el director creativo, los productores y los diseñadores de niveles para que la trama, el universo y el estilo de juego vayan en la misma dirección y así ofrecer al jugador una experiencia coherente e interesante.

Puesto que se trata de un juego de acción en primera persona, necesitábamos un argumento sencillo, comprensible desde el punto de vista del héroe y también un héroe con el que cualquiera pudiera identificarse. Creo que es muy importante porque, sobre todo en los juegos de acción en primera persona, el jugador necesita sentir que es el héroe.

En Red Steel, esta sensación de inmersión se refuerza con el mando de Nintendo. Tenía que escribir una historia que se centrara tanto en el mando como en la experiencia que vive el jugador al manejarlo y dominarlo.

Así es como se me ocurrió la idea de que la trama girase en torno a una espada, la Katana-giri. La evolución del héroe, que prueba y llega a dominar la espada, es el mismo que el del jugador que usa y logra dominar el mando Wii. Predomina la identificación. La importancia de la espada/mando Wii también se refuerza por el hecho de que es la única forma de resolver los problemas: es lo que quieren tus enemigos y la única forma de recuperar a tu amada. Por eso tienes que luchar con ella, practicar, dominarla y demostrar tus habilidades frente a los enemigos o mentores para progresar y conseguir tus objetivos.

Más adelante, descubres que Tokai, tu enemigo, quiere hacerse con la Katana-giri porque es un símbolo de poder para los yakuza. Así pues, la única forma de salir de esta complicada situación es aprender a dominar la lucha con espada y el control remoto Wii para defenderte de tus enemigos.

A medida que avances por el juego, aprenderás ataques y movimientos. Por eso, mi papel como guionista consistía en encontrar una manera emocionante de que aprendieras a manejar el control remoto Wii. Es decir, encontrar un escenario que encajase en esta estructura de juego.

Se me ocurrió la idea de que hubiera maestros que pudieras visitar a menudo y que te enseñaran trucos nuevos. Los mentores también te ofrecen todos los valores de un samurái moderno. Entre ellos, están el control y el dominio, que son las claves para ser un jugador excelente con el control remoto Wii. Si controlas los movimientos, serás extremadamente eficaz. Si lo que haces gesticular, será mucho más complicado y agotador.

Como puedes ver, mi trabajo consiste en encontrar situaciones, diálogos y personajes que te hagan vivir el sistema de juego como algo realmente emocionante y auténtico.

Espero que te diviertas descubriendo muchas más cosas cuando juegues a Red Steel.

¡Domo arigato! Jérôme









Hola a todos:
¡Bienvenidos al blog de Red Steel! Esta semana os presentaré a más miembros del equipo de desarrollo.

Wilfreed Trottet
Hola, me llamo Wilfreed y soy responsable de animación de Red Steel. Estoy a cargo de un equipo de seis animadores y me ocupo de todo lo que se mueve en el juego, desde los personajes hasta el pescado, colaborando estrechamente con mis programadores. Me gusta el pescado y también los programadores :)

Francois Mahieu
Soy el responsable de ingeniería de Red Steel. Las 12 personas de mi equipo y yo hemos aprendido a dominar el hardware de Wii y le sacamos el máximo partido en todos los aspectos del juego: gráficos, sonido, controles, animación, efectos especiales, IA…

Romain Rimokh
Me llamo Romain y soy el encargado de todas las escenas del juego. Trabajo con un guionista gráfico y, a continuación, mi equipo transforma este guión en hechos y programa la cámara para darles “vida†en el juego.

Gregoire Spillman
Soy el responsable de diseño de sonido en Red Steel. Por lo tanto, me encargo de cualquier cosa que tenga que ver con el sonido: música, voces, ambientes, efectos de sonido… Mi trabajo consiste en crearlos e integrarlos en el juego. Mi equipo y yo mezclamos todos los sonidos y programamos cómo y cuándo los oiréis durante el juego.

Damien Moret
Hola, soy el responsable de marketing de juegos en Red Steel. Colaboro estrechamente con el equipo central para enterarme de lo que quieren desarrollar y ver cómo encaja en las expectativas del jugador. También trabajo con otras tres personas para producir todas las capturas de pantalla, vídeos e información que lees o ves en internet o en las revistas.

David Legrand
Me llamo David y soy responsable del diseño de niveles. Dirijo el equipo más grande (@@@) puesto que me encargo de todos los diseñadores gráficos y de niveles que trabajan en los distintos mapas del juego. Organizo la producción de los recursos y compruebo la calidad de los niveles con el equipo central.

Aunque sé que esta no es la entrada de blog más fascinante del mundo, creo que es importante que conozcáis al equipo de Red Steel para que cuando más adelante se envíen comentarios sobre diversos temas, sepáis quién es quién. Gracias por vuestra atención y os agradecemos vuestros comentarios y apoyo. Aunque no os voy a contar de qué se hablará en la próxima entrada del blog, puedo deciros que se revelará una novedad.

Ciao, Marie-Sol









¡Hola a todos!

Soy Stephane, el “Bachelor†del equipo de Red Steel.

Me gustaría contaros algo más de las mejoras y de los nuevos gráficos que hemos llevado a cabo desde la E3. En mayo, los gráficos de la demo de la E3 estaban aún en construcción. Además, trabajamos con una consola que también está todavía en desarrollo. El calendario de la consola influye en nuestro propio calendario. Recibimos el kit Wii tan solo un mes antes de la E3. Había muy poco tiempo para aplicar el estilo que habíamos planificado a la versión de la E3.

La E3 era un gran paso para nosotros, ya que era la primera vez que íbamos a ver a un montón de personas jugando a los juegos de Wii, y sobre todo a Red Steel. ¡Y fue muy importante en términos de opinión y sugerencias!

Ahora estamos trabajando en el desarrollo de un estilo propio para Red Steel. No solo será un gran soporte para el escenario y el estilo de juego, sino que también se convertirá en la firma e identidad visual de este nuevo juego. También estamos estudiando a fondo cómo influyen los gráficos en la forma de juego del jugador.

Para resumir en pocas palabras este estilo, podríamos decir que visualmente representa muy bien el choque cultural de un chico estadounidense que llega a Japón. O sea, nos hemos centrado mucho en las diferencias que caracterizan al entorno japonés desde la perspectiva de un occidental.

El cine negro de la década de 1970 ha sido otra fuente de inspiración. Encaja bien en nuestro escenario, así como en el ambiente de mafiosos y gánsteres que descubrirás en el juego de Red Steel. Por eso, este estilo es en lo que nos estamos centrando, entre muchas otras cosas, ya que no pudimos hacerlo para la E3. Hemos retocado el sistema de luces, hemos mejorado las texturas y hemos añadido más elementos que se pueden romper.

¡Me alegro de haber sido el primero que os deja echar un vistazo!

Seguid enviando comentarios, tenemos mucho más que contaros.

Saludos,
Stephane









¡Hola a todos, soy Marie-Sol!

Me gustaría aprovechar esta semana para que se presenten algunos de los desarrolladores más importantes de Red Steel y que os cuenten lo que han estado haciendo últimamente.

Nicolas Eypert
Hola, soy Nicolas Eypert, director creativo del juego. Me encargo de dirigir todos los departamentos de diseño para cumplir nuestro objetivo original. Mi trabajo se podría comparar con el de un director de cine.

En esta fase de desarrollo donde los sistemas de juego como la lucha con espada, los sonidos de combate, etc. están en los propios niveles de juego, repaso el juego una y otra vez para ver cómo funciona el conjunto y lo que podemos mejorar para garantizar el cumplimiento de nuestro objetivo.

Roman Campos Oriola
Me llamo Román Campos Oriola y soy el responsable de diseño del juego del proyecto. Dirijo a un grupo de diseñadores que se encargan de toda la mecánica del juego. En este momento nos estamos centrando en mejorar el sistema de lucha con espada.

Stephane Bachelet, alias el Bachelor
Me llamo Stephan Bachelet y soy el director artístico de Red Steel. Me encargo de diseñar el ambiente gráfico del juego para los lugares, la interfaz, los efectos especiales y la iluminación. Mi tarea diaria ahora mismo consiste en supervisar las creaciones de los diseñadores gráficos para comprobar que los mapas encajan con la dirección artística que hemos establecido.
A finales de julio os explicaré las mejoras y los nuevos gráficos que hemos conseguido desde la E3.

Jean-Baptiste Duval, alias JB
Hola, me llamo Jean-Baptiste Duval y soy productor adjunto. Mi papel consiste en trabajar en la práctica con el equipo día tras día. Soy el encargado del seguimiento del proyecto y del ritmo de trabajo, ¡por eso soy el peor enemigo del equipo! Pero también ayudo al equipo a realizar su trabajo, lo que me convierte en su mejor amigo.
¡Mi equipo es el mejor y estamos trabajando en el mejor proyecto del mundo!

Jerome Collette
Hola, me llamo Jerome Collette y soy guionista de Red Steel. Soy el encargado de todo el argumento, incluidos los diálogos y el diseño de los personajes. Últimamente he estado revisando el reparto de voces para asegurarme de que las voces encajan con los personajes.

¡Muy pronto conoceréis a más personas y más detalles!

Saludos
Marie-Sol









Bonjour:

Me llamo Marie-Sol Beaudry y soy la productora de Red Steel en el estudio de Ubisoft París. Nos alegramos de poder compartir con vosotros información sobre el desarrollo de este título exclusivo de Wii. Conmigo conoceréis al director creativo, al responsable de diseño, al director artístico y a otros especialistas. Nos entusiasmó la reacción de todo el mundo ante Nintendo Wii en la E3, y nos resultó muy emocionante exhibir Red Steel en la conferencia de prensa de Nintendo. Después de trabajar tanto tiempo en este proyecto en secreto, fue estupendo no solo enseñar el juego, sino también que la gente pudiera jugar por primera vez.

En esta primera entrada del blog, queremos hablaros del mando Wii y cómo lo aprovechamos al máximo. El reto de trabajar en un nuevo sistema, sobre todo uno que se centra tanto en la interfaz con el mando Wii, es que el mando afecta directamente a todo lo que hacemos en el juego. Esto lo incluye todo, desde el diseño de niveles hasta el diseño general del juego, el movimiento y la trama. Cuando recibimos el mando nuestra imaginación no tenía límites, pero después hablamos con los programadores y decidimos que había unas pautas y unas reglas, relacionadas con la funcionalidad y el estilo de juego, a las que teníamos que atenernos. En otras palabras, los disparos eran lo más sencillo, apunta y dispara, lo que nos supuso un auténtico desafío fue la espada. En seguida nos dimos cuenta de que manejar una espada y manipular el mando era muy divertido, pero no queríamos obligar a la gente a convertirse en espadachines profesionales, sino que se divirtiesen. Además, hay que tener en cuenta las animaciones de la espada y buscar correspondencias con lo que se ve en pantalla. No queríamos que hubiera ningún tipo de retraso entre lo que estaba sucediendo con el mando y lo que se veía en pantalla.

Aún seguimos retocando los controles para optimizar el juego y garantizar que se trata de una gran experiencia a todos los niveles. Por ejemplo, mantenemos la precisión y la exactitud de la puntería, pero trabajando al mismo tiempo la sensibilidad y la estabilidad. La lucha con espada va a ofrecer más variedad de movimientos y un par de movimientos especiales de los que no voy a decir nada por ahora… ¡Seguid conectados!

Bueno, eso es todo por ahora. ¡Hasta otra!









¡Bienvenidos al blog de desarrollo de Red Steel!