PLEINS FEUX SUR UBISOFT SINGAPOUR

Ubisoft Singapour est récemment rentré dans le Top 10 des entreprises technologiques où il fait bon travailler à Singapour, selon une étude de la Singapore Computer Society. Notre studio offrirait un environnement propice au développement d’un solide réseau de talents, ainsi qu’une culture d’entreprise et une capacité d’innovation fortes. Alors comment en est-on arrivé là ? Petite histoire d’un studio bourré de talent.

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LOIN. CHER. ET IL Y FAIT BIEN TROP CHAUD !

On aurait pu trouver bon nombre de raisons pour ne pas établir un studio de jeux vidéo à Singapour. Après tout, les défis sont légion. Pour commencer, Singapour n’est pas une « plaque tournante » en matière de jeux vidéo, ce n’est pas un vivier de développeurs ni, à première vue, l’endroit idéal pour tester de nouvelles idées sur les consommateurs. En outre, Singapour est un pays relativement cher par rapport à d’autres endroits dans le monde. Rien n’est abordable, du coût des surfaces de bureaux au salaire d’embauche des talents de première catégorie. Sans oublier la chaleur…

Pourtant, Ubisoft a toujours aimé prendre des risques. La société a fait un véritable saut dans le vide lorsqu’elle s’est développée à Montréal et, depuis lors, le studio canadien est devenu un acteur mondial de premier plan en prenant les commandes de nombreuses marques phares d’Ubisoft, et en aidant à bâtir une véritable communauté de développeurs dans la région. Alors plutôt que de regarder les défis que représentait l’ouverture du studio à Singapour, le dirigeant d’Ubisoft Olivier de Rotalier (photo ci-dessus) y a vu une opportunité. Celui qui allait bientôt devenir le Directeur général d’Ubisoft Singapour a rapidement été identifié l’Asie du Sud-Est comme une région intéressante pour Ubisoft, où les talents ne manquaient finalement pas. Mais une question subsistait : à quel endroit précis s’installer pour tirer le meilleur parti de ce positionnement international ?

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Olivier a jeté son dévolu sur Singapour. La cité-État est un pays relativement jeune (indépendante et souveraine seulement depuis 1965). Elle s’est rapidement développée pour devenir une nation qui compte sur la scène mondiale. L’État a fait des investissements dans tous les domaines, des infrastructures à l’industrialisation. « Tout est facilité ici », dit Olivier. « Tout est fait pour vous aider à réussir en tant qu’entreprise. Et en particulier pour le secteur des jeux vidéo. »

De fait, lorsqu’Ubisoft s’est mis en contact avec l’autorité publique pour collaborer, non seulement pour aider Ubisoft à créer des emplois, mais aussi pour contribuer à l’établissement d’un secteur du jeu vidéo à Singapour, il a trouvé un partenaire attentif et désireux de lui faciliter les choses. Singapour a aussi un des meilleurs systèmes d’éducation au monde. Il est donc facile de trouver des profils capables de faire l’apprentissage du développement de jeux. Depuis, Ubisoft Singapour a aussi commencé une collaboration avec DigiPen, qui s’est installé à Singapour à peu près à la même période ; depuis lors, un campus à part entière a été mis en place, avec un soutien des pouvoirs publics qui ont contribué à l’émergence de Singapour dans le jeu vidéo. Enfin, l’anglais est une des langues principales parlées dans la cité-État. Il est donc facile de franchir les barrières culturelles en utilisant la langue commune aux équipes mondiales de développement d’Ubisoft.

Certes, le pari était tout de même risqué. « Ubisoft aime prendre des risques et explorer de nouveaux territoires, hors des sentiers battus », affirme Olivier. « À Singapour, nous avons tenté l’aventure ». Et cinq ans plus tard, les résultats parlent d’eux-mêmes.

APPRENDRE, CONTRIBUER, INNOVER

Ubisoft Singapour a vu le jour en juillet 2008 et, depuis que le studio a ouvert ses portes, il a joué un rôle décisif dans sept livraisons de jeux, à commencer par Teenage Mutant Ninja Turtles qui se dote alors d’une nouvelle carapace sur XBLA/PSN. Naturellement, les premiers jours ont été consacrés à la création du studio et au soutien d’autres titres. Mais l’objectif a toujours été plus ambitieux.

Depuis, Ubisoft Singapour s’est développé pour devenir un des principaux acteurs du développement d’Assassin’s Creed, ainsi qu’un banc d’essai pour de nouvelles technologies et des idées innovantes avec Tom Clancy’s Ghost Recon Online, un jeu gratuit sur Internet. « Puisque nous étions en Asie, nous avons voulu apprendre de cette culture des jeux gratuits en ligne, très présente ici », indique Olivier. « Mais nous avons voulu le faire à la manière d’Ubisoft : si nous entrons sur un marché, nous le faisons avec des produits de très grande qualité pour nos joueurs. C’est pour cela que nous avons commencé à travailler sur Ghost Recon Online ». Olivier indique qu’Ubisoft a depuis appris à adapter le modèle de jeu gratuit aux marques existantes de l’éditeur, et d’ajouter : « Nous avons également appris ce que signifie de proposer un jeu comme un service. »

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C’est le développement d’Assassin’s Creed qui a véritablement reflété le développement du studio de Singapour. En effet, les deux vont de pair, à commencer par la participation d’Ubisoft Singapour à Assassin’s Creed II. « À l’époque, nous étions encore un tout jeune studio avec une petite équipe », dit Olivier. Singapour a eu l’opportunité de construire 10 niveaux du jeu, mais sans garantie que le studio principal d’Ubisoft à Montréal retiendrait le moindre d’entre eux. Olivier a été ravi d’avoir l’opportunité d’apprendre, imaginant que peut-être un ou deux niveaux seraient repris. Mais au bout du compte, Montréal a repris l’ensemble des 10 niveaux produits. En outre, « ces niveaux ont été considérés comme des parties essentielles d’Assassin’s Creed II », indique Olivier. « Pour nous, c’était un début incroyable, parce que nous avions livré quelque chose d’excellent. C’était aussi génial du point de vue de l’équipe, c’était son premier grand succès. Grâce à Assassin’s Creed II, nous avons appris à travailler pour une grande marque ».

Par la suite, Ubisoft Singapour est passé de ce qu’Olivier a appelé la phase d’apprentissage à la phase de contribution avec Brotherhood (10 niveaux au total, y compris les niveaux Romulus Lair et deux missions autonomes Desmond) et Revelations (11 missions, parmi lesquelles 9 sur le parcours principal). Avec ces jeux, l’équipe de Singapour a ajouté encore plus de cartes tout en renforçant la qualité, les éléments visuels et l’action. « Nous avons contribué à certaines idées d’avant-garde, et nous avons construit notre premier monde ouvert dans Revelations », dit Olivier. « C’était un pas en avant pour l’équipe, et nous avons apporté une véritable contribution à cette marque. Nous avions dépassé la phase d’apprentissage ».

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Puis vint la phase d’innovation avec Assassin’s Creed III. « Cette fois, nous étions responsables d’un jeu à part entière au sein du jeu, une nouvelle expérience complète dans Assassin’s Creed, puisque nous nous sommes vus confier la réalisation des batailles navales », raconte Olivier. Tout ce qui se rapporte aux batailles navales a été créé à Singapour, de la nouvelle technologie complexe relative à l’océan aux règles et à la conception du gameplay. Tous ces efforts ont été payants, puisque le gameplay des batailles navales a été reconnu comme une composante clé du jeu.

« Ça a été un bond en avant pour l’équipe, parce que nous avions vraiment construit notre propre jeu dans le jeu », affirme Olivier. « Nous apportions de l’innovation à la marque. En fait, ça a été la première étape vers Assassin’s Creed IV Black Flag ».

TOUTES VOILES DEHORS

Ce qui nous amène à 2013. Ubisoft Singapour est alors un studio à part entière qui compte plus de 260 personnes (et pas moins de 31 nationalités). Cela fait de Singapour le plus grand studio d’Asie du Sud-Est… mais, comme l’indique Olivier, la taille n’est pas le facteur le plus important. « Être les plus gros, ce n’est pas le plus important », avance-t-il avec un sourire. « Nous voulons créer le meilleur produit ».

Le gameplay des batailles navales ayant souvent été cité comme un des points forts d’Assassin’s Creed III, Ubisoft Singapour s’est vu confier la poursuite du développement de la technologie d’océan et la prise en charge complète (en partenariat avec le studio principal de Montréal) du gameplay situé sur l’océan, qui comprend à présent près de la moitié du gameplay pour Assassin’s Creed IV Black Flag. « Nous avons posé les premières pierres de la construction d’un monde ouvert beaucoup plus étendu en utilisant la terre ferme et la mer en même temps. À présent, la mer et le gameplay naval sont des piliers du jeu ».

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Et ce n’est pas tout. Outre Ghost Recon Phantoms (anciennement Online), le studio continue tranquillement à travailler à de nouvelles façons de contribuer à Ubisoft d’une façon générale. L’équipe se concentre sur l’innovation. Ces innovations, qu’il s’agisse de technologies, de gameplay, d’éléments visuels, ou de conception de niveaux, peuvent contribuer au développement de marques déjà bien établies ou être utilisées isolément pour de nouvelles franchises. L’idée est plutôt de « réfléchir aux avantages que l’on peut apporter au joueur », dit Olivier. « Ce qui stimule la croissance, c’est l’opportunité que nous avons de travailler sur différents projets et différentes idées pour apporter quelque chose de plus à Ubisoft ».

Aujourd’hui, avec un tel succès et de telles innovations, on comprend mieux pourquoi Singapour est en fin de compte un site parfait pour y installer une équipe de développement d’Ubisoft. Trop loin ? Pas lorsque vous avez une infrastructure technique incroyable et la capacité de communiquer et de collaborer à l’échelle mondiale. Trop cher ? Pas lorsque vous mesurez la richesse des opportunités et des talents qu’offre ce site. Et la chaleur ? « Nous avons la climatisation partout », indique Olivier avec un sourire.

Pour plus d’informations sur les projets du studio, rendez-vous sur : https://www.ubisoft.com/fr-FR/studio/singapour.aspx.

L'auteur

Marine Boissière est consultante en communication pour Ubisoft : écrire, raconter, écrire encore, créer ! Depuis le temps, elle parle couramment le "Bwaaah". Et quand elle ne vole pas de projet en projet, elle va de destination en destination, voyageuse dans l'âme. Dernier coup de cœur : Cuba, sa musique, ses couleurs et son rhum por supuesto ! Vous pouvez la suivre sur Twitter : @B_Live_Com.