Massive fête ses 20 ans : la quête permanente de nouveaux sommets

Fondé en 1997 à Ronneby, en Suède, Massive Entertainment a été à la pointe du développement de jeux vidéo ces 20 dernières années. Le studio a créé des titres salués par la critique, notamment Ground Control et World in Conflict, avant de rejoindre Ubisoft en 2008. Il a ensuite participé à l’élaboration de jeux AAA comme Assassin’s Creed Revelations et Far Cry 3 puis a été lead sur le projet Tom Clancy’s The Division. Nous nous sommes entretenus avec David Polfeldt, Directeur Exécutif de Massive, un studio Ubisoft, afin de passer en revue les 20 dernières années, les valeurs et la vision qui ont mené au succès du studio mais aussi pour discuter de l’avenir d’Ubisoft Stockholm.

Pouvez-vous nous en dire plus sur vous ? Depuis combien de temps travaillez-vous chez Massive ?

J’ai rejoint Massive en avril 2004 et je suis devenu Directeur Exécutif en mars 2009 lorsque nous avons été achetés par Ubisoft.

Que représente Massive pour vous ?

Cela doit sembler bizarre pour certains, mais en haut de ma liste des trois choses les plus importantes de ma vie, il y a mes deux enfants et Massive. Je m’occupe beaucoup du studio et  consacre énormément de temps à réfléchir à comment améliorer et créer de meilleurs jeux. Massive a été mon foyer, professionnellement, pendant une longue période et je prévoie d’y rester bien plus longtemps !

Qu’est-ce que vous aimez chez Massive et pourquoi pensez-vous que les gens devraient  songer à travailler là ?

David Polfeldt, Managing Director

Je suis très fier de notre intégrité créative et de notre préoccupation obsessive pour la qualité. Je peux voir comment cela peut passer pour jouer les divas parfois, mais nous mettons un point d’honneur à constamment offrir du contenu de haute qualité qui apporte de la valeur au groupe.

De plus je suis ravi de voir que nous avons créé une atmosphère vraiment amicale et positive. Mis à part le fait que cela rend le travail plus fun, être sympathique n’est pas une Soft Skill dans mon esprit, c’est de la Hard Strategy (une stratégie à part entière). Si vous voulez que votre équipe réussisse à créer le meilleur contenu de sa vie, elle devra sortir de sa zone de confort et se pousser constamment à sa limite. C’est lui demander de prendre un risque personnel. Avoir un environnement sûr est probablement la seule condition permettant à des gens de prendre de tels risques. S’il y a des reproches et de la peur dans l’organisation, les gens ne donneront pas tout et resteront dans des zones qu’ils connaissent pour ne pas échouer. Cela peut sembler bien pour certains, mais à mes yeux c’est de la stagnation et nous nous devons d’évoluer constamment surtout dans cette industrie.

Comment le studio a-t-il grandi pendant ces 20 dernières années ?

Tout d’abord je dirais que les nostalgiques ont tort ! Ce n’était pas « mieux avant » car en réalité tout est mieux aujourd’hui =) A ce jour la technologie est meilleure, tout comme les développeurs, l’organisation, les outils, le community management et l’infrastructure entière du studio. Nous avons de meilleures et de plus grandes toiles pour nous exprimer.

La deuxième chose est assez claire : un groupe de 8 est très différent d’un groupe de 40, qui est lui-même très différent d’un groupe de 455, notre effectif actuel. Ce n’est même pas comparable. Faire partie de ce voyage est la plus folle aventure de toute ma vie !

Dernièrement, nous sentons que nous n’en avons pas encore fini. Aussi incroyable qu’a pu être The Division, nous continuons de viser encore plus haut et il y a encore de nombreux rêves qu’il nous reste à accomplir. Nous ne nous sommes jamais reposés sur nos lauriers et avons toujours été ambitieux, cela n’a pas changé.

Quel est le plus grand accomplissement de Massive Entertainment ces 20 dernières années ?

Vous pouvez regarder cette question de bien des points de vue et avoir différents avis. La réponse facile, c’est de lister les jeux que nous avons livrés, qui nous permet aisément de dire que ce qu’on a produit était assez génial.

Mais je pense qu’une réponse plus intéressante serait de jeter un œil aux longues amitiés que nous avons créées au fil des ans, au sein d’une industrie compétitive et hautement élitiste. Réussir sur le plan humain est important et difficile mais nous avons réussi à établir des liens solides au sein du studio, au sein d’Ubisoft dans sa globalité et avec des partenaires importants dans le reste de l’industrie comme Lightstorm. A mes yeux, c’est un énorme accomplissement.

Comment Massive Entertainment est-il passé de Ground Control et World in Conflict à ce que vous êtes aujourd’hui ? Quelle est la recette du succès ?

Je pense que nous avons toujours été plutôt clairs dans notre vision des choses et nous avons été capables de gérer les conséquences de cette vision. Dans mon expérience, la vision a besoin d’être grande, osée et digne qu’on se batte pour elle mais en même temps ce n’est pas une étude de faisabilité. Il faut être honnête avec soi-même et identifier où l’on en est. C’est entre le point A (réalité) et le point B (la vision ambitieuse) que vous devez concentrer vos efforts et vous assurer que A aille toujours vers B et non l’inverse. S’ils sont trop proches l’un de l’autre, cela signifie que vous n’êtes pas assez ambitieux.

En toute honnêteté, nous essayons d’être super sympas et polis mais nous savons également qui nous sommes et nous n’acceptons tout simplement pas les compromis aussi facilement. Voici comment je regarde les choses : les compromis sont intelligents. Ils trouveront toujours une manière ou une autre de se glisser dans votre projet (et votre vie). Donc, mon attitude est la suivante : « ne jamais accepter les compromis ». Et pour quelle raison devrions-nous ? Les compromis créent de la frustration. En revanche, une fois qu’un compromis vous trouve : acceptez-le. Parce qu’il n’y a que les compromis intelligents qui vous trouvent quand vous les ignorez au départ. Donc, de la manière suédoise la plus polie et calme, nous ne nous ne sommes intéressés que par les projets, la technologie et les personnes de haute qualité. Nous ne sommes pas ici pour jouer les matchs de deuxième division. Ce style requiert beaucoup de maturité et ne fonctionne que si vous avez le bon agenda, c’est-à-dire ce qui est réellement le mieux pour les jeux. Et ultimement les joueurs.

Quelle est la culture chez Massive ? Pensez-vous qu’être situé en Suède est important ? Est-ce que la Scandinavie a eu un impact sur la culture d’entreprise de Massive ?

Nous avons une superbe culture chez Massive, basée sur la curiosité, l’amicalité et la prise de risque réfléchie. Je ne suis pas en mesure de vous dire si cela a beaucoup à voir avec le fait d’être situé en Suède mais beaucoup de nos expatriés (35% du studio) me disent que c’est le cas. Que signifie scandinave ? Probablement une volonté de défier la hiérarchie, une perspective méritocratique profondément enracinée de la prise de décision, un amour de la fonctionnalité, le respect de ses pairs et une vie paisible en dehors du travail. Toutes ces choses sont bénéfiques pour le développement de jeux.

Avec le nouvel accord Avatar et le fait de travailler avec l’équipe de James Cameron, Massive a besoin de recruter. Comment gérez-vous ce genre de croissance rapide ?

Nous avons grandi chaque année tout au long de ces dix dernières années donc ce n’est pas quelque chose de nouveau pour nous. Il est vrai que nous grandissons plus vite que jamais maintenant, mais depuis le lancement de The Division et l’annonce d’Avatar, nous avons plein d’excellentes candidatures parmi lesquelles choisir ! J’aime les nouvelles arrivées, elles apportent de la connaissance, de l’inspiration et une vision rafraîchie de qui nous sommes. Elles sont très importantes dans le processus de création.

Si des candidats potentiels lisent ceci, que leur recommanderiez-vous de faire s’ils désirent postuler ?

C’est simple : soyez juste bon dans ce que vous faites, quoi que vous fassiez ! Nous comprenons les gens avec un état d’esprit obsessif. Nous ne nous préoccupons de rien d’autre, ce qui veut dire qu’un nouvel employé est intégré dès la première journée, plus ou moins. Si vous êtes bon dans ce que vous faites (et amical), vous êtes des nôtres !

Massive, ça va bien au-delà des jeux en eux-mêmes. Pouvez-vous nous donner plus d’informations à propos du Snowdrop Engine et le rôle qu’il a joué dans le succès de Massive ?

Je pense que c’est une partie extrêmement importante de notre recette. Vous pouvez créer des mécaniques de jeu de bien des manières, en mettant l’accent sur différentes choses (comme la stabilité, les images par seconde, linéaire ou ouvert) mais le choix ultime reflète vos priorités sous-jacentes. Snowdrop, par exemple, est construit de manière à valoriser chaque développeur et lui permettre d’être efficace. Très efficace. Nous voulons une mécanique qui encourage tout le monde à s’exprimer et à tester ses idées dans un format jouable. Imaginez que vous ayez une idée sur votre façon de travailler. Snowdrop vous permet de créer un prototype jouable avant le déjeuner, de le partager et de l’essayer avec vos collègues juste après et de l’améliorer quelques fois avant la fin de la journée.

Massive déménage… Dites-nous en plus à propos du nouveau bureau !

C’est très stimulant et tout le monde s’implique dans les plans. Nous sommes en train de finaliser des phases en ce moment mais nous sommes maintenant très proches du commencement du véritable travail de construction. Le bâtiment est une magnifique ancienne usine du début du XXe siècle avec de hauts murs en brique rouge et d’immenses fenêtres. Il semblerait même que nous soyons en mesure de construire un petit parc sur ce qui est actuellement un grand parking et ce serait vraiment fabuleux de redonner quelques espaces à Mère Nature. Le bâtiment couvre un pâté de maison entier, savamment appelé « Eden ». Si nous réalisons la vision entière de l’architecte, ce serait sacrément incroyable. Venez nous rendre visite en 2019 !

Quels sont les défis de la construction d’un nouveau chez-soi à partir de rien ?

C’est bien mieux d’adapter un bâtiment à partir de rien que d’essayer de faire des changements lentement quand nous sommes d’ores et déjà là ! Le challenge c’est que nous ne sommes des experts ni en construction à grande échelle ni en ce type de rénovation importante, donc nous progressons sur une pente d’apprentissage raide. Mais nous avons une bonne équipe sur le projet donc je suis confiant, tout se passera très bien.

Plus tôt cette année, l’ouverture d’Ubisoft Stockholm a été annoncée. Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont vous allez collaborer avec la nouvelle équipe ?

Bien sûr ! Nous avons recruté Patrick Bach qui est une légende de l’industrie (ancien manager de studio chez DICE chez qui il a passé 14 ans à créer Battlefield, Battlefront, Mirror’s Edge et la mécanique  Frostbite). Nous sommes capables de mêler le meilleur de chez Ubisoft, Massive et Patrick lui-même afin de construire une base pour le nouveau studio. Pour le moment, nous les intégrons dans le projet Avatar. De cette manière le studio de Stockholm aura le temps de grandir, de s’approprier Snowdrop, de faire la connaissance d’Ubisoft et se de créer un rôle dans le plus grand écosystème.