Mad[e] in France – Bruno Galet parle d’UbiArt Framework, le moteur développé par Ubisoft Montpellier

Chaque vendredi, vous avez rendez-vous avec la rubrique « Mad[e] in France », qui se fait l’écho du parcours de nos équipes en France. Qu’ils travaillent en studio, au siège, en filiale, ce sont tous de talentueux profils qui pourraient bien vous inspirer ! Cette semaine, je vous propose de découvrir à travers l’interview de Bruno Galet, Producteur senior chez Ubisoft Montpellier, comment est né le moteur graphique UbiArt Framework.

MOTEUR EN SCENE !

Ubisoft s’emploie autant à produire des blockbusters qu’à signer des projets de taille plus modeste, poussés par des équipes de quelques dizaines de personnes prenant davantage de risques créatifs.  Rayman Legends mais aussi Rayman Fiesta Run sur mobile, Child of Light, Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre et, bien évidemment notre petit dernier, Rayman Adventures, ont en commun de mettre en avant des graphismes au rendu proche du dessin animé ou de la bande dessinée mise en mouvements. Ceci grâce à un moteur maison répondant au nom d’UbiArt Framework, mis au point au sein de notre studio français d’Ubisoft Montpellier.

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Ces univers bien différents (le monde cartoonesque de Rayman, l’ambiance féérique de Child of Light, la reconstitution façon BD de la Première Guerre mondiale de Soldats Inconnus) illustrent la flexibilité du moteur UbiArt Framework. En rendant possible l’intégration immédiate de créations artistiques (dessins, croquis, rendus 3D), UbiArt Framework permet d’appréhender différemment le processus créatif mais aussi d’illustrer les vertus d’un affichage 2D qui reste très « frais », en déployant aisément les projets sur PC, consoles et mobiles/tablettes.

UBIART À MONTPELLIER

Bruno Galet, Producteur senior chez Ubisoft Montpellier, revient sur la création de ce petit bijou d’édition.

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Comment est né le moteur UbiArt Framework ?

Le moteur UbiArt Framework a été développé par Michel Ancel et sa petite équipe au sein du studio d’Ubisoft Montpellier au début de l’année 2009. Au départ conçu pour la production du jeu Rayman Origins, sorti en 2011, le moteur a été ensuite perfectionné via la production de Rayman Legends en 2012 et 2013 puis Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre en 2014.

A quoi sert-il ?

L’objectif du moteur est de fournir aux level designers et artistes un outil d’édition puissant, facile d’accès, permettant d’itérer très rapidement, notamment au sein de petites équipes. Les artistes peuvent donc prendre moins de temps sur la partie technique et s’attarder plus longtemps sur ce qu’ils font le mieux : créer du contenu. L’outil est très populaire auprès des artistes car il permet d’intégrer très rapidement et facilement des dessins et concepts art dans les niveaux en cours de développement, ce qui colle parfaitement à la devise d’UbiArt Framework qui permet de « donner vie à l’art ». Les artistes peuvent en effet travailler directement dans le moteur en manipulant les éléments graphiques et itérer via un système de frises, de calques et d’éléments spatiaux. Cet outil d’animation et de rendu très efficace permet de réaliser des jeux extrêmement fluides, comme s’il s’agissait de véritables dessins animés. L’une des forces d’UbiArt Framework est de pouvoir porter rapidement un projet sur de multiples platesformes, tout en maintenant un fort niveau de qualité.

Peut-on évoquer un esprit « indé » pour ces projets ?

Une quarantaine de personnes ont travaillé sur Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre. Ce type de projet à dimension humaine permet à nos créatifs de tester de nouvelles choses, de nouveaux concepts, de s’inspirer de leurs anciens projets pour concevoir des œuvres encore plus originales et uniques les unes que les autres. Ces équipes sont bien évidemment beaucoup plus petites que d’autres productions voisines à Ubisoft mais, quelle que soit la taille du projet et de l’équipe, notre priorité reste la même : fournir au joueur la meilleure expérience de jeu possible.

Quel pourrait être l’avenir de ce moteur ?

Nous travaillons constamment sur son amélioration. Par exemple, nous avons développé un nouveau système dynamique d’éclairage qui permet de modifier en temps réel les effets de lumière et de créer différents types d’atmosphères, pour pouvoir appréhender les impressions de profondeur, les trajectoires Z et le contrôle des éléments 3D (comme les boss de Rayman). Enfin, à l’heure où le marché du jeu vidéo vit sa révolution digitale, nous nous concentrons sur le développement des fonctionnalités online et sociales, mais également sur les interactions entre les jeux consoles et mobiles, à partir du moteur UbiArt Framework.

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