Interview : le Sound Design dans STEEP avec François Dumas, Audio Director

Passer d’un ride paisible dans un champ de poudreuse et de ghost trees au lever du soleil au sommet du Mont Blanc, à du freestyle dans une végétation plus dense sous un grand soleil dans les Aravis et finir par un vol risqué entre les pointes escarpées des Aiguilles au coucher du soleil en wingsuit… Voilà l’occasion de ressentir un panel de sensations plus variées les unes que les autres.

Pour être au plus près de ce que vivent les riders en montagne, Steep a bénéficié d’un travail de recherche poussé : motion capture, rencontre avec des athlètes professionnels ou encore sound design. Le son jouant un rôle primordial dans l’immersion, Ubiblog vous propose aujourd’hui d’en apprendre plus sur le sujet avec François Dumas, Audio Director au sein d’Ubisoft Annecy.

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Quels ont été les choix créatifs pour le sound design de Steep ?

Dès la phase de conception, j’ai beaucoup discuté avec Igor Manceau, Directeur Créatif sur le jeu, au sujet de l’esthétique sonore que nous voulions donner à Steep. Nous nous sommes rapidement accordés sur deux grandes lignes directrices.

LA MONTAGNE

Nous avons décidé de la traiter comme le personnage principal du jeu. Elle exprime différentes humeurs en fonction de ses régions. Ces humeurs seront retrouvées via plusieurs éléments tels que la musique et les ambiances ou les voix des Monts légendaires. Chaque mont a son humeur qui est caractérisée par un personnage différent et haut en couleurs. La musique sera froide et menaçante dans les régions de haute montagne où le danger est prédominant, ou bien entraînante et joyeuse dans les régions où l’on trouve le plus d’éléments ludiques comme les snowparks. Les ambiances seront glaciales et vertigineuses dans les régions escarpées ou à l’inverse, chaleureuses et chantantes dans les forêts.

LES SONS DE GLISSE

Cette partie du design sonore a été très importante pour nous.

Nous voulions le plus d’authenticité possible tout en ayant une réalisation qui vient en mettre plein les oreilles.

Nous avons passé beaucoup de temps à lister et prioriser les actions les plus importantes lors d’un ride. Par exemple, nous avons mis beaucoup d’énergie sur le design des sons de ‘’slash’’ et de poudreuse. Ceux-ci sont volontairement exagérés pour que le joueur ressente toujours du plaisir quand il ride et qu’il puisse « sentir » la neige rien qu’avec le son. Un énorme travail sur la gestion des basses a été effectué. Grâce à elles, au-delà des oreilles, c’est le corps entier qui est vecteur d’information.

Retrouve-t-on des sons réels dans le jeu ?

Beaucoup de sons de glisse ont été enregistrés in-situ. Nous avons fait plusieurs sessions d’enregistrement en montagne dans tous les types de neige possibles comme la poudreuse fraiche, la neige damée, la glace, les cailloux – nous avons dit adieu à une vielle paire de ski au passage. La proximité des montagnes, et les personnes de la production expérimentées en ski et en snowboard ont grandement facilité l’enregistrement de tous ces sons. Nous avons pu réaliser de nombreux tests d’enregistrement en conception,  ce qui a permis de cibler exactement ce que l’on voulait et pouvait obtenir pour Steep.

Combien de sons ont été enregistrés ?

Nous avons environ 2000 sons issus d’enregistrements, et nous avons eu recours à des systèmes de synthèse sonore pour enrichir les sons enregistrés. Cela inclut par exemple des sons de glisse, des chutes dans la neige, des sons de réception. Nous avons également « samplé » un Hang, un instrument d’origine suisse, fabriqué à l’origine dans un village de montagne, pour créer des sons d’interface.

Comment se déroule un enregistrement ?

Il y a deux types d’enregistrements :

ENREGISTREMENT EN MONTAGNE

Nous avons préparé ces enregistrements comme l’on prépare une randonnée. Nous avons fait en amont une liste des sons à enregistrer et ensuite réfléchi à un parcours en montagne où nous pouvions capter tous ces sons sur une journée. Ensuite nous sommes partis avec une équipe de deux ingénieurs sons et plusieurs riders et nous avons suivi le programme. Nous avons alterné entre des phases de suivi (un perchman qui suit un rider) et des phases statiques avec des micros positionnés à des endroits fixes pour capter des sons de réception ou de chutes.

ENREGISTREMENT EN STUDIO

Nous avons aussi enregistré des sons en studio pour enrichir ce que nous avions et pourvoir mixer ces enregistrements studio avec les sons réels. Par exemple pour les sons de ‘’slash’’ dans la neige, nous avons utilisé une boule creuse de polystyrène, une guirlande de Noël et des billes de polystyrène que l’on trouve dans un pouf. Ou pour des sons de slide sur de la neige damée nous avons utilisé un gobelet en carton !

Quid des musiques du jeu ?

On retrouve deux types de musiques différents selon la situation dans le jeu.

Pour les phases d’exploration, la musique a été composée par le groupe Zikali. C’est un groupe local et dont les membres sont passionnés de montagne. Nous avons construit la composition autour d’un instrument clé qui est le Hang. Il a une sonorité douce et harmonieuse tout en ayant aussi des couches plus froides et stridentes dépendant de la manière dont on en joue. La musique d’exploration a également été typée par région. Le joueur retrouve ainsi dans chaque région une saveur bien particulière correspondant aux codes de celle-ci. Le Mont Blanc, par exemple, sera porté par une musique orchestrale majestueuse tandis que le Cervin sera accompagné par du Rock progressif.

Pour les challenges nous avons voulu marquer la différence avec l’exploration. Ici le joueur retrouve une bande son plus pêchue, qui varie de manière équilibrée entre  Rock, Hip Hop et Electro.

De manière générale, la musique change en fonction de la vitesse du joueur. S’il descend à faible vitesse, certaines couches de la musique, comme les percussions ou éléments rythmiques, s’arrêtent. Elles reprennent seulement lorsque la vitesse augmente à nouveau. La musique évolue aussi en fonction du scoring. Plus on monte dans les multiplicateurs et plus la musique s’intensifie.

Le mot de la fin ?

Le plus gros challenge finalement fut de réussir à recréer des sons de glisse crédibles, tout en gardant un aspect spectaculaire et cinématographique.

Steep  est disponible sur PS4, Xbox One et PC.

L'auteur

Emeline Berthon est Attachée de Presse au sein d'Ubisoft France, et lorsque qu'elle n'est pas au téléphone avec les journalistes, elle voue un véritable culte aux raccoons, réels ou fictifs. Vous la retrouverez aussi sur les terrains de hand d'Ile-de-France ou accrochée à un mur d'escalade depuis qu'elle se prend pour Spider Gwen. Twitter : @E_melineB