For Honor : tous les changements en Saison 3 et 4, des serveurs dédiés à venir

Depuis le lancement de For Honor en février dernier, l’équipe de développement a travaillé sans relâche pour améliorer l’expérience de jeu. 12 mises à jour majeures sont ainsi venues résoudre des problèmes techniques et rééquilibrer le gameplay. De plus gros changements sont attendus sur les prochains mois, et iront au-delà des Héros, maps et modes de jeu qu’apporteront les deux prochaines Saisons. Sont inclus dans ces changements : les matchs classés, des altérations sur le système de combat qui rendront l’attaque moins risquée et feront que la défense ne sera pas forcément la meilleure solution, mais aussi une nouvelle arène de tutoriel et d’entraînement pour vous permettre de travailler vos techniques de combat, et enfin, un virage vers des serveurs dédiés qui permettront d’améliorer la connectivité et la stabilité des matchs.

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Cela s’ajoutera bien sûr aux 4 nouveaux Héros, 4 nouvelles cartes, nouveaux équipements et emotes, et aux mises à jour techniques régulières (qui seront d’abord déployées sur les serveurs de test publics sur PC) prévus pour les deux prochaines Saisons de For Honor. Pour en apprendre davantage sur les changements à venir, Ubiblog s’est entretenu avec Roman Campos-Oriola, Directeur Créatif, et Damien Kieken, Game Director. Ils reviennent sur le chemin parcouru par le jeu, sur ce qu’il va devenir et sur le rôle essentiel de la communauté For Honor, incroyablement active depuis le lancement du jeu.

Revenons sur le jeu tel qu’il est actuellement : beaucoup de soutien a été apporté à For Honor après sa sortie. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le chemin déjà parcouru ?

Roman Campos-Oriola, Directeur Créatif : Depuis le lancement, nous avons eu plus de 12 mises à jour, pour corriger les problèmes que nous pouvions rencontrer d’une part, mais principalement pour améliorer l’expérience de jeu. Chaque semaine, nous ajoutons de nouveaux contenus. Nous avons lancé une nouvelle Saison avec de nouvelles cartes et de nouveaux Héros, et nous mettons constamment à jour l’équilibrage d’ensemble du jeu pour améliorer des éléments comme la progression – nous avons augmenté la quantité d’Acier que les joueurs peuvent gagner, ajusté l’XP qu’ils gagnent à la fin de chaque match, etc. Le combat a également été revu, en améliorant l’équilibrage entre les différents Héros du jeu. Nous avons apporté de nombreuses modifications aux personnages et même aux modes de jeu. Six mois après la sortie du jeu, je peux dire que l’équipe a été sacrément active.

Dans l’ensemble, quel a été l’impact des retours de la communauté sur le calendrier de production ? Vous ont-ils fait changer vos priorités ?

Roman Campos-Oriola : Oui, clairement. Ecouter la communauté et analyser ses retours a été essentiel, car nous avons tout de suite compris que nous devions travailler main dans la main pour améliorer le jeu. Pour prendre l’exemple de l’équilibrage : nous regardons les data évidemment, mais la perception des joueurs est aussi clé – quel personnage leur semble trop fort ou trop faible et pourquoi. Nous sommes aussi attentifs à ce que les joueurs feraient pour améliorer ce personnage. Ces informations sont très utiles pour nous car elles nous permettent d’identifier précisément ce que sont les problèmes que nous pourrions avoir à résoudre.

Pour reprendre le cas de l’XP et des gains d’Acier dans le jeu, nous avons vu que des retours sur le sujet émergeaient au sein de la communauté. Nous avons donc analysé la vitesse à laquelle les joueurs gagnaient de l’XP ou de l’Acier et nous nous sommes rendu compte que ce n’était pas en adéquation avec ce que nous voulions. En fait c’était un peu trop lent. C’est pour cela que nous avons augmenté ces gains ; non seulement pour répondre à leurs retours mais aussi parce que nous étions d’accord avec ces éléments.

En termes de priorité, les retours des joueurs ont dans certains cas accentué certaines priorités que l’équipe de production avait déjà identifiées. Nous nous sommes bien sûr penchés plus avant sur certains éléments spécifiques après avoir reçu les feedbacks de la communauté.

Damien Kieken, Game Director Online : En plus de cela, nous avons mis en place de nouvelles choses avec la communauté. Nous faisons par exemple au moins un workshop communautaire par Saison pour faire tester en avance à des joueurs chevronnés certains des nouveaux contenus. Cela nous aide à identifier ce qui fonctionne bien et ce qui pourrait être amélioré. Nous organisons également chaque semaine un stream avec la communauté pour leur partager ce que nous faisons sur le jeu et répondre à leurs questions. Et depuis un mois maintenant, nous organisons des tests techniques publics qui permettent aux joueurs de tester certains aspects du jeu avant qu’on ne les implémente.

Pour nous c’est une manière de valider ces fonctionnalités avant de les proposer au reste des joueurs, de repérer certains problèmes en amont et de faire les ajustements nécessaires avant de sortir ce contenu. Nous avons organisé un premier test public sur les Tournois de Duels et les matchs classés, et un deuxième test est prévu cette semaine pour faire quelques tests sur le système de combat.

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Qu’est-ce qui vous surprend le plus dans la manière de jouer des membres de la communauté For Honor ?

Roman Campos-Oriola : Ce qui m’a surpris, et cela même avant la sortie, au moment des périodes live, c’est de voir à quel point notre communauté est passionnée. Son engagement dans le jeu, son engagement pour nous aider à en faire la meilleure expérience possible. Parfois ils nous aident avec leurs mots [rires], donc ce n’est pas toujours très poli. Mais en tout cas vous sentez vraiment qu’ils tiennent au jeu. Nous voulons montrer le même engagement auprès de nos joueurs et c’est ce qui nous amène aujourd’hui à partager avec eux notre programme de développement détaillé.

Ce qui me frappe par exemple, c’est le nombre de tournois qu’organise la communauté chaque weekend. Ça vaut depuis le lancement. Chaque weekend, je vois de très très nombreux tournois se mettre en place au sein de la communauté. Il y en avait un majeur à la fin de la bêta ouverte et ça continue depuis. A ce niveau-là la créativité des joueurs est aussi très impressionnante, quand on voit toutes les vidéos qu’ils effectuent et leur qualité – qu’il s’agisse de moments cool dans le jeu, de choses incongrues ou de memes -; c’est fou. Et la créativité est bien sûr une des choses que nous voulions encourager quand nous avons fait le test d’organiser un concours de création d’emblèmes – nous avons lancé un concours communautaire pour concevoir les emblèmes des équipes qui seront utilisés dans la fonctionnalité Tournoi de Duels et nous avons reçu des tonnes de réponses et de propositions de la communauté. Du coup, tous les emblèmes qui apparaîtront dans le jeu auront été créés par des membres de la communauté. Je m’attendais à avoir une communauté intense étant donné qu’il s’agit d’un jeu compétitif, mais je ne pensais pas voir une telle passion.

Les tournois que vous évoquez ne sont pas du tout organisés par les développeurs ?

Roman Campos-Oriola : Non, cela vient vraiment de la communauté, de manière organique, que ce soit en Europe, aux US et même au Brésil, dans presque tous les pays. Et nous ne sommes pas impliqués dans ces tournois. Lorsque nous pouvons les aider, les relayer, nous le faisons. Je tweet ce genre d’infos sur mon compte personnel par exemple. Mais nous ne fournissons pas de cashprize ou de choses de ce type. C’est complètement organique.

En quoi l’ajout de serveurs dédiés améliorera l’expérience online pour les joueurs For Honor ?

Damien Kieken : En gros, depuis que nous avons lancé le jeu, nous faisons face à de nouveaux challenges online. Nous avons vu que nous avions des problèmes de connectivité et de stabilité, principalement sur les modes 4v4 ; nous avons donc énormément travaillé là-dessus depuis la sortie. Au cours de ce processus, nous avons conduit une analyse de l’infrastructure online dans son ensemble pour la comparer à d’autres infrastructures existantes. En se basant sur toutes ces datas, nous avons au final décidé de migrer sur une technologie de serveurs dédiés, pour des raisons diverses et variées.

L’une de ces raisons, et la principale à nos yeux, est que nous voulons améliorer la stabilité des matchs en 4v4, et pour cela nous voulons une architecture plus orientée long-terme et qui nous aidera davantage dans le futur pour ce que nous souhaitons faire ensuite. Et ensuite vous avez des exemples tout simples ; avec des serveurs dédiés, vous n’avez plus de soucis de migration de l’host de la partie, donc il n’y a plus de temps de pause lorsqu’un joueur quitte la session. Vous n’aurez plus à gérer vos NATs. Vous n’avez plus besoin de checker votre NAT lorsque vous voulez jouer avec un ami, ce genre de choses. Cela améliorera donc grandement l’expérience du joueur au global, du matchmaking à la session de jeu en elle-même, l’expérience de jeu avec des amis, etc.

Que faut-il faire pour mettre en place des serveurs dédiés et combien de temps faut-il escompter ?

Damien Kieken : C’est beaucoup de travail. Je ne vais pas vous le cacher, c’est un énorme changement. Nous utilisons souvent une métaphore en interne : nous changeons le moteur d’une voiture pendant qu’elle roule. C’est beaucoup de boulot mais ce travail a commencé il y a déjà un moment. Mais cela prendra du temps et devra passer par plusieurs étapes avant de pouvoir être progressivement mis à disposition des joueurs.

Qu’allez-vous faire en attendant pour améliorer la connectivité ?

Damien Kieken : Toute la production ne travaille pas sur les serveurs dédiés, nous avons un groupe dédié à cette transformation dans notre équipe online. Et l’autre partie de l’équipe online travaille toujours sur l’amélioration de notre infrastructure online actuelle. Comme les joueurs ont pu le constater avec les patchs correctifs déjà sortis. Nous lançons un patch aujourd’hui pour améliorer la stabilité, nous l’avons aussi fait dans le dernier patch de la semaine dernière. Nous basons aussi le mode Tournoi de Duels qui arrivera avec la Saison 3 sur des routeurs, pour gérer le NAT différemment. En fait, c’est un travail constant que nous avons commencé et poursuivrons, jusqu’à ce que les serveurs dédiés soient disponibles.

Quels changements allez-vous mettre en place pour le système de combat ? Quels problèmes avez-vous repérés et quelles différences les joueurs pourront-ils remarquer lorsqu’ils attaqueront un défenseur ?

Roman Campos-Oriola : Avant toute chose, je veux préciser que ces améliorations sont prévues pour une expérience en Duel, pendant une partie en 4v4 avec une dimension de combat en équipe une défense trop résistante n’existe pas. Mais nous ne devons pas chambouler l’équilibre de l’expérience entre le Duel et le 4v4. Nous voulons récompenser le joueur qui attaque. Ainsi attaquer sera un peu moins risqué et la défense plus engageante et plus risquée.

Par exemple, à chaque fois que vous attaquez ou qu’une de vos attaques est parée, vous perdez de l’endurance. À l’heure actuelle dans le jeu, être à court d’endurance n’est pas suffisamment punitif. Nous voulons corriger cela, et rendre les joueurs à court d’endurance plus vulnérables. Dans le même temps, nous allons buffer les dégâts de chocs. Ainsi à chaque fois que vous bloquez une attaque, vous encaissez de légers dégâts, entre 5 et 10% des attaques jusqu’à maintenant. Nous allons passer ce pourcentage à 18%. Si vous ne faites que défendre, si vous bloquez trop d’attaques, vous allez encaisser plus de dégâts que précédemment.

Une des choses qu’on a remarqué pour les joueurs de très haut niveau, c’est qu’ils sont capables de parer quasiment toutes les attaques du jeu. En fait c’est devenu une partie d’échecs : j’attends que tu fasses le premier mouvement pour que je puisse te parer, etc… Nous voulons garder cet esprit, mais parer vous donnait trop d’avantages avec le brise garde qui suit, qui pouvait entraîner une mort en un coup si vous étiez proche d’un rebord ou autre. Nous avons donc décidé de nerfer un petit peu l’avantage que cela vous procurait. Il n’y aura plus de brise garde automatiquement après une parade. Il y a plein de petits changements comme ça que nous allons implémenter. Mais il s’agit surtout d’équilibrage global, le but est de redonner l’intérêt d’attaquer et rendre la défense un peu moins avantagée.

Nous sommes heureux d’apprendre que vous ne sacrifiez pas ce côté psychologique du jeu.

Roman Campos-Oriola: Exactement ! Nous sommes très contents du jeu et il est unique dans son genre, nous voulons garder cette base. Nous voulons juste faire quelques ajustements.

Quelles récompenses pourront gagner les joueurs en jouant en Tournoi de Duels ? Est-ce que les parties classées impacteront aussi la Guerre des Factions ?

Damien Kieken : Oui cela fera partie de la Guerre des Factions, par contre ça n’influera pas différemment des autres modes. C’est une activité comme les autres. Vous gagnerez des butins de guerre lorsque vous participez aux Tournois de Duels que vous pourrez déployer à la fin de chaque match.

De ce côté-là, c’est la même chose. Mais vous obtiendrez des récompenses exclusives en Tournoi de Duels. Plus vous irez loin dans le tournoi, plus vous aurez des récompenses esthétiques exclusives. Si vous atteignez la finale ou gagnez le tournoi par exemple, vous aurez les meilleures récompenses. Les récompenses pour la victoire en tournoi peuvent être des ornements exclusifs pour chacun des Héros du jeu.

Bien sûr, la raison de vivre du Tournoi de Duels est évidemment d’être classé le plus haut possible. L’intérêt principal est de pouvoir comparer sa performance avec celle des autres et voir qui est le meilleur.

Est-ce que les parties classées sont disponibles tout le temps ?

Damien Kieken : Les parties classées de For Honor seront disponibles dans l’activité Tournoi de Duels. Les deux fonctionnalités vont ensemble. Elles seront disponibles tout le temps et suivent les Saisons du jeu. Ainsi pour chaque nouvelle Saison, nous relancerons les classements.

Que pouvez-vous nous dire sur le nouveau mode PvP ?

Roman Campos-Oriola : Ce que l’on peut vous dire pour le moment est que nous allons ajouter un nouveau mode PvP en 4v4. Et d’autres choses un peu plus tard dans l’année. Mais l’expérience sera totalement différente.

En ce qui concerne les nouveaux Héros, équipements et cartes qui sortent à chaque nouvelle Saison – comment déterminez-vous ce que vous souhaitez mettre en avant ? Sont-ils prévus dès le début pour corriger certains aspects du jeu ? Quelle influence a la communauté ?

Roman Campos-Oriola : Pour les nouveaux Héros, on part de l’arme et du style de combat. On regarde les armes et les styles de combat que nous aimons, et comment nous pourrions les implémenter dans For Honor. Ensuite, lorsqu’on crée vraiment le combattant, on regarde les associations que nous avons actuellement et comment les nouveaux Héros pourraient contrer les personnages existants. Par exemple, avec le Centurion, nous avons essayé d’avoir un personnage « ouvre-boîtes » pour contrer les personnages défensifs.

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La communauté et leur implication dans la création des nouveaux Héros ne peut se faire au début de la création car nous gardons tout ça secret et en interne. Mais Damien a mentionné tout à l’heure les workshops avec la communauté que nous effectuons avant de dévoiler ces nouveaux Héros. Alors même qu’ils sont encore secrets, nous invitons au studio quelques-uns de nos meilleurs joueurs et contributeurs afin qu’ils puissent essayer les nouveaux personnages sous NDA. On discute donc ensemble pour connaître leur avis : sont-ils fun, intéressants à jouer, etc… En fonction de leurs retours, nous ajustons ou corrigeons totalement ces personnages avant leur sortie.

Pour les nouvelles cartes, cela dépend. Nous avons pas mal de cartes et prototypes en réserve, réalisés pendant les 4 ans de développement de For Honor. Nous avons donc toujours beaucoup de choses et d’idées à creuser, pour certaines que vous pourrez voir lors de la prochaine Saison.

En quoi le nouveau mode d’entraînement sera différent ?

Roman Campos-Oriola : Avec le nouveau mode d’entraînement nous voulons faire deux choses. La première : repenser les premiers pas du joueur, à la fois le tutoriel basique et avancé, pour vous faire découvrir plus de coups. Par exemple en ce moment nous n’expliquons pas comment dévier un coup en tant qu’Assassin.

La deuxième, c’est en fait un tout nouveau mode, l’Arène. L’idée derrière l’Arène est de pouvoir donner aux joueurs l’opportunité de s’entraîner contre n’importe quel Héros, n’importe quelle situation etc. Ces changements permettront de rendre l’expérience d’entraînement beaucoup plus complète pour les nouveaux et les anciens joueurs.

For Honor est déjà disponible pour Xbox One, PS4 et PC. 

 

L'auteur

Mikel Reparaz a été rédacteur à GamesRadar, PlayStation: The Official Magazine, MacLife, et Official Xbox Magazine. Il travaille maintenant en tant que Mercrenaire en Communications chez Ubisoft pour le UbiBlog. Vous pouvez le retrouver sur Twitter: @Wikiparaz