For Honor : Bienvenue sur les terres des Héros

Vos combats dans For Honor se dérouleront dans 3 grandes régions (contenant toutes plusieurs cartes qui ont elles-mêmes jusqu’à 6 variations différentes) : Valkenheim, Ashfeld et Myre.

Ubiblog a eu l’occasion de s’entretenir avec des artistes ayant travaillé à la conception de ces régions et nous avons le plaisir de partager avec vous aujourd’hui tout ce que nous avons appris.

Je vous propose de commencer par une présentation rapide de ces trois régions. Christian Diaz, Directeur Artistique au sein d’Ubisoft Montréal, nous expliquera alors sa démarche créative. Nous entrerons ensuite dans les coulisses de l’art de For Honor en vous partageant le témoignage du concept artist en charge de la création de la carte « Le Pont du Sanctuaire ».

Valkenheim

Valkenheim est la terre gelée des Vikings. Ils y ont accosté et en ont fait leur territoire. La neige, le blizzard et des conditions climatiques extrêmes sont caractéristiques de cette région. Les températures négatives ont comme figé la nature dans le temps. Mais si elle paraît calme de prime abord, lorsque la bataille fait rage, la neige d’un blanc immaculé prend la teinte rouge du sang des guerriers tombés au combat.

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Ashfeld

Ashfeld, la terre des Chevaliers, a été profondément meurtrie par le cataclysme. Les Chevaliers en ont fait leur demeure il y a très longtemps maintenant, mais ils ont depuis vu la région s’assécher, et les températures grimper de jour en jour. La nature y est toujours verte et généreuse mais la terre est devenue l’ennemi. Les mouvements tectoniques sont fréquents et l’on voit par endroit la terre se fendre en deux, des flots de lave et des geysers surpuissants jaillissant du sol.

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Myre

Terre des Samouraïs, Myre est une région verdoyante et luxuriante. C’est une région mouvementée, le danger pouvant venir de n’importe où. L’extrême humidité environnante réduit considérablement la visibilité tandis que la végétation, surdéveloppée et intimidante, offre des lieux de choix pour planifier des embuscades et pour se dissimuler intelligemment dans les environnements alentours. Les menaces se cachent dans toute ombre mouvante.

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Christian Diaz, Directeur Artistique

for honor_christian01-_webpngQuelle a été votre démarche pour la création du monde de For Honor ?

Lors de la conception du monde de For Honor, nous avions un objectif principal en tête : créer une invitation à l’imagination. Il est essentiel d’embarquer le joueur dans un voyage qui lui fera vivre des émotions visuelles différentes. Nous avions à cœur de donner à chaque région du jeu une saveur très marquée et de jouer sur le contraste. A chaque région est associée une faction, qui en renforce d’autant plus l’identité.

Tout au long de notre processus créatif, nous nous inspirons de la vie réelle comme point de départ et amplifions ensuite la réalité. C’est à ce moment précis que nous apportons des variantes, que nous essayons de sublimer certains éléments afin d’y apporter une couche de fantaisie, tout en restant aussi vraisemblable que possible.

Nous explorons également l’inconscient collectif. Ces trois civilisations que sont les Chevaliers, les Vikings et les Samouraïs ont toutes une résonance forte pour nous, une signification. Elles réveillent en nous des éléments visuels particuliers. Nous avons identifié les plus récurrents de ces éléments et joué avec. Nous avons vraiment voulu capturer ce qui fait l’essence de ces cultures et transmettre leur saveur à travers l’architecture, les matériaux, les éléments artistiques, les armes,…

Jeong Hwan Shin, Concept Artist sur Pont du Sanctuaire

for honor_photo-jeong_webQuelles ont été vos sources d’inspiration pour la création de cette carte ? Comment a-t-elle pris forme ?

Pont du Sanctuaire est une des structures les plus incroyables de For Honor. Il s’agit d’un sanctuaire sacré et hautement sécurisé qui se situe dans les hauteurs d’une forêt rocailleuse napée d’un voile de brume.

Nous avons commencé la conception par des croquis aux contours rapides puis avons élaboré le rendu général de la structure du pont pour le placer dans son environnement et proposer une composition globale qui donnerait une idée de la manière dont tout s’équilibrerait avec les formations rocheuses.

A cette étape nous commençons à enrichir la carte pour définir les sections clés pour le gameplay : points à capturer, ligne centrale, points de réapparition des attaquants et défenseurs selon différents angles, etc. Après plusieurs allers-retours, voici un aperçu de l’atmosphère que nous souhaitions créer pour cette carte, pour laquelle nous nous sommes inspirés du Parc national de Zhangjiajie en Chine et de la Baie de Phang Nga en Thaïlande.

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For Honor est disponible sur PS4, Xbox One et PC.

L'auteur

Emeline Berthon est Attachée de Presse au sein d'Ubisoft France, et lorsque qu'elle n'est pas au téléphone avec les journalistes, elle voue un véritable culte aux raccoons, réels ou fictifs (danses rituelles, sacrifices, ...). Vous la retrouverez peut-être aussi sur les terrains de hand d'Ile-de-France, ou sur Twitter : @E_melineB