Après Assassin’s Creed IV : Black Flag, Sarah Schachner compose et joue pour Assassin’s Creed Origins ! Entretien.

Vous avez auparavant travaillé sur les bandes originales d’Assassin’s Creed IV : Black Flag et d’Assassin’s Creed Unity, qui proposaient toutes les deux des morceaux très adaptés à des environnements du 18e siècle. Comment avez-vous été choisie pour prendre en charge le projet de la bande originale d’Assassin’s Creed Origins ?

sarah-8_mugComme j’avais déjà travaillé sur ces précédents titres, Ubisoft est entré en contact avec moi au moment de choisir un compositeur pour Assassin’s Creed Origins, souhaitant entendre ce que je pouvais proposer autour d’un environnement situé dans l’Égypte antique. Heureusement nous étions sur la même longueur d’onde et voilà comment tout a commencé ! Je n’aurais pas pu être plus enthousiasmée que par cet environnement et je savais que cela allait être un projet très spécial, d’autant plus avec la Team Black Flag de nouveau réunie. J’ai tellement hâte que tout le monde puisse essayer le jeu et j’espère que les joueurs s’éclateront manette à la main autant que nous tout au long du processus de création !

La musique de Black Flag donnait ce sentiment incroyable de partir à l’aventure en haute-mer alors que votre musique pour Unity avait une résonance baroque très distinctive. Quel est le sentiment que vous souhaitez transmettre avec la BO d’Origins ? Quelle atmosphère les morceaux évoquent-ils ?

Les déserts sont des environnements tellement fascinants. Ils sont d’une beauté à couper le souffle et dégagent une certaine sérénité mais sont pourtant tellement inhospitaliers. Vous pouvez assister au plus beau coucher de soleil de votre vie, perdre l’esprit en hallucinant du fait de la déshydratation ou encore vous retrouver pris au piège d’une violente tempête de sable. Je souhaitais que la musique reflète cette dualité. Il y a ce sentiment irréel de beauté et de mystère mais aussi cette dureté, cette brutalité qui vous rappelle en permanence à quel point le désert est puissant.

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Il y a donc un socle construit autour du désert et de ses ambiances, ainsi qu’autour d’un instrument brut et guttural, mais aussi tout un thème évoquant l’Égypte et le contexte historique au sein duquel nous nous retrouvons propulsés à travers l’aventure de Bayek. Je voulais que Bayek possède un thème simple et reconnaissable instantanément, de sorte que les joueurs puissent se connecter émotionnellement à lui à chaque fois qu’ils l’entendent dans le jeu. Cela m’a amusé d’entendre les joueurs y faire référence phonétiquement en tant que “Too do too do do” depuis l’E3 et les démos de gameplay. À chaque fois que vous l’entendez, il vous rappelle la force de Bayek et sa volonté de se battre.

Quelles ont été vos inspirations pour créer la bande originale d’Origins ? Avez-vous puisé vos influences dans des instruments ou des styles musicaux venus de l’Égypte antique ?

Dès le départ, l’équipe audio de Montréal et moi-même avons pris le parti de ne pas faire quelque chose de trop stéréotypé Moyen-Orient. Créer des sons associés au désert est un travail totalement subjectif de toute façon donc j’étais assez libre d’explorer des sonorités. Vous allez entendre des instruments qui étaient joués à l’époque comme du lute, des instruments à vent, des percussions, des cloches, des tambours en peaux d’animaux… mais une certaine ambiguïté est entretenue au moyen d’influences de science-fiction.

À la différence des précédents jeux Assassin’s Creed sur lesquels j’ai travaillé, où nous savions exactement quel type de musique était joué à l’époque, nous ne savions ici pas totalement ce qu’était la musique des Égyptiens à cette période, en dehors d’opinions académiques et de savoirs accumulés sur les instruments utilisés jadis ; du coup j’ai eu l’opportunité d’explorer l’Égypte antique au moyen de ma propre imagination. C’était une culture qui croyait en des dieux à têtes d’animaux et en des mondes souterrains, alors j’ai voulu créer une bande originale aux intonations mythiques, qui ne soit pas totalement ancrée dans le réel.

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Quels sont les principaux défis que vous avez rencontrés en créant de la musique pour quelque chose d’aussi gigantesque et dynamique qu’un monde ouvert ? Par où commencer lors d’un projet aussi titanesque ?

Il y a eu tellement de défis. Je pense que le plus colossal résidait dans la charge de travail que cela a représenté, purement et simplement. Ce sont des heures et des heures de musique, j’ai travaillé sur ce projet à temps plein durant deux années. Il y a des centaines et des centaines de scénarios spécifiques dans un open-world qui nécessitent de la musique pour remplir des fonctions bien précises et qui demandent de trouver des solutions techniques pour fonctionner dans le système tel qu’il a été pensé. Vous devez prendre tout cela en compte tout en créant quelque chose qui vous plait aussi personnellement. Je pense que c’est le plus grand des défis dans la vie d’un compositeur pour des médias visuels. Imaginez le temps et l’effort que cela prend de créer un travail qui nous satisfait pleinement mais qui malheureusement ne correspond pas toujours aux deadlines folles qui sont nécessairement imposées, d’autant plus que nous sommes nous-mêmes les plus critiques envers notre propre production.

Cela dit, c’est aussi énormément de plaisir, créer un jeu est une montagne russe d’émotions et je ne renoncerai à ça pour rien au monde !

Sur un jeu tel que celui-ci, la première chose à faire est de définir la palette des sons et des tonalités, ce qui est réalisé dès la phase des démos. Ensuite nous nous plongeons à corps perdu dans l’univers du jeu. Je crois que nous avons commencé par les combats de façon générale et que nous sommes passés d’un projet à l’autre sans arrêt durant deux ans, selon les priorités du moment et les défis imposés par la production du jeu.

Le challenge proposé par Origins vous a-t-il semblé très différent de ceux des précédents Assassin’s Creed sur lesquels vous avez travaillé ?

Oui c’est assez différent. Le monde d’Assassin’s Creed Origins est tellement plus vaste, l’ambiance est plus changeante et mystérieuse que dans les précédents opus mais l’action est toujours au cœur de l’expérience. Cette sensation latente de mystère est quelque chose que j’adorais dans le travail de Jesper sur les premiers jeux et je voulais retrouver cette inspiration. C’est pour moi l’essence même d’Assassin’s Creed et ce qui correspond le plus à la personnalité et à la maturité de Bayek. Toutefois, je joue toujours personnellement de mes instruments et je réalise les voix donc les joueurs trouverons forcément des points de comparaison avec Black Flag et Unity, simplement parce que c’est la même personne qui joue. La façon dont je joue est un élément tout aussi capital du son que les compositions elles-mêmes.

Sans spoilers, avez-vous un moment favori qui met en scène vos créations, dans cet Assassin’s Creed ou les précédents ?

Cela est peut-être dû au fait que je n’ai pas autant travaillé sur les opus précédents mais ma partie favorite a de loin été de composer les musiques jouées lors de l’exploration des différentes régions. J’aurais juste voulu pouvoir en faire plus ! Je trouve que c’est vraiment le moment parfait pour exprimer toute l’émotion et toute l’âme du jeu. La musique plus subtile n’est pas toujours facile à exprimer dans des jeux d’action mais je chéris tous les moments où elle peut s’exprimer.

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Merci Sarah ! Et pour rappel, Assassin’s Creed Origins sera disponible le 27 octobre sur PC, PS4 et Xbox One ainsi que sur Xbox One X dès son lancement le 7 novembre.