Women of Ubisoft – Liza Shkirando

Die ersten 26 Jahre ihres Lebens hat Liza Shkirando kein einziges Videospiel gespielt. Erst als sie in der Universität einen Kurs in Spielpsychologie belegte, begann sie die Geschichte und Wichtigkeit von Spielen in der Gesellschaft zu verstehen und zu schätzen. Nachdem sie ihren Masterabschluss in Interaktivem Design erhielt, führte Shkirando ein Praktikum als Junior User Researcher bei Massive Entertainment aus. Heute macht sie seit drei Jahren Karriere bei Ubisoft und arbeitet zurzeit als User-Experience Designer an Tools. Sie entwickelt für Tom Clancy’s The Division bessere Tools und stellt so sicher, dass der tägliche Arbeitsablauf von Designern und Artists so leicht und effizient wie möglich verläuft.

Ursprünglich kommt Shkirando aus St. Petersburg in Russland und lebt und arbeitet jetzt in Malmö in Schweden. Während The Division weiterhin ihr Lieblingsspiel von Ubisoft bleibt, fällt es ihr wie vielen Entwicklern schwer, ihre eigene Arbeit zu betrachten, ohne eine Vielzahl von Dingen zu sehen, die sie hätte anders machen können. Seit Kurzem hat sie auch ihren Spaß an South Park: Die rektakuläre Zerreissprobe.

Ich hatte das Glück, mich mit Shkirando zusammensetzen zu können, als sie für die GDC in San Francisco war, um über User-Experience Tool-Entwicklung zu sprechen.

Wann wusstest du, dass du an Spielen arbeiten wolltest?

Liza Shkirando: Das war tatsächlich erst in der Universität. Als Kind habe ich keine Erfahrung mit Videospielen gemacht. Ich dachte immer, dass Videospiele nur für Jungs wären. Ich hatte nicht einmal gedacht, dass ich an so etwas Interesse haben könnte.

Woran liegt das deiner Meinung nach?

Vielleicht an all den Fernsehwerbungen. In unserer Jugend wird uns immer gezeigt, dass Barbiepuppen für Mädchen sind und dass Videospiele für Jungs sind. Spielzeuge sind oft eine sehr soziale Sache, wenn man jung ist, ich habe mich also nie dafür interessiert, wegen dem sozialen Rahmen. Jungs haben Videospiele gespielt und Mädchen mit Puppen.

Glaubst du, dass die Videospielindustrie deshalb so von Männern dominiert ist?

LS: Ja, ich glaube schon. Ich denke, dass beginnt schon im Kindesalter. Man wächst auf in dieser Mentalität, dass es etwas für Jungs gibt und etwas für Mädchen. Wir werden auch von unseren Eltern geprägt, weil sie unsere Spielsachen kaufen und vielleicht haben sie eine Vorstellung, mit welcher Art von Spielzeug ihre Söhne oder Töchter spielen sollten. Es ist ein bisschen traurig, wie sehr so etwas die Zukunft beeinflussen kann.

Ich bin tatsächlich sehr dankbar für meine Eltern, denn ich hatte immer viele Bau-Spielzeuge, die nicht unbedingt für Mädchen vorgesehen waren. Es war echt cool, dass sie die sozialen Vorurteile ignoriert haben, dass Bau-Spielzeuge nur für Jungs sind. Damit zu spielen ist eine meine ersten Erinnerungen und das ist echt cool.

Warum bist du gut in deinem Job?

LS: Ich glaube, dass ich immer noch daran arbeiten muss (lacht), aber in User-Experience muss man sehr gut mit vielen verschiedenen Leuten in vielen verschiedenen Feldern kommunizieren können. Als User-Experience-Designer für Tools arbeite ich mit Level Designern, Programmierern, Artists, mit vielen Leuten, die Experten in ihrem Feld sind. Ich selbst muss darin kein Experte sein, um mit ihnen zu arbeiten, aber ich muss effizient mit ihnen kommunizieren können.

Es hat eine Weile gebraucht zu verstehen, dass ich nicht schlecht in meinem Job bin, weil ich nicht verstehe wie man programmiert. Ich bin gut in meinem Job, weil ich lernen kann, mit Experten zu sprechen, ohne Expertise zu haben. Ich denke, mein Job ist einem Journalisten ähnlich, denn man muss lernen, wie man gute Fragen stellt. So kann man Design verbessern, wenn man mit mehreren Disziplinen arbeitet.

Was macht UI/User-Experience-Design so wichtig? 

LS: Das ist fast eine philosophische Frage (lacht). Heute sind überall um uns herum Computer und User-Experience und UI sind die Brücke zwischen einem Menschen und einem Computer. Computer können nicht allein existieren, sie sind für menschlichen Austausch gebaut und ohne gute User-Experience gibt es keine Kommunikation zwischen einem Menschen als User und einem Computer. Das bezieht sich nicht nur auf Dinge wie Spiele, Handys und Computer, sondern auch auf Dinge ohne graphisches Interface, wie Smart-Home-Technologie. Die Leute denken bei User-Experience oft an eine visuelle oder graphische Komponente, aber eigentlich ist es das ganze Erlebnis.

Hattest du jemals irgendwelche weiblichen Vorbilder?

LS: Vor zehn Jahren, als ich in Russland Grafikdesignerin war, habe ich für diese unglaubliche Frau gearbeitet. Ich habe sie immer bewundert, weil sie immer so positiv und optimistisch war. Nicht auf eine künstliche Art, sie war wirklich authentisch und konnte toll mit Konflikten umgehen. Ich dachte mir, dass sie die weiseste Frau ist, die mir je begegnet ist. Sie hat mich früher wirklich inspiriert und tut das auch heute noch. Ich glaube, ich wäre ohne sie nicht, wo ich heute bin.

Welchen Ratschlag würdest du Frauen geben, die machen wollen, was du tust?

LS: Ich würde ihnen raten, um die Ecke zu denken. Man muss Dinge ausprobieren, von denen man annimmt, dass sie nichts für einen sind, denn so findet man sich selbst.

Was denkst du, muss sich ändern, um die Gleichberechtigung der Geschlechter in der Spielindustrie zu erreichen?

LS: Ich denke, es ist eher ein gesellschaftliches Problem. Die Spielindustrie hat das Problem aus der Gesellschaft übernommen. Deshalb ändert sich nur so langsam etwas: weil es weltweit vorkommt, in allen Ecken der Zivilisation. Die unbequeme Wahrheit ist, dass es keine einfache Lösung für das Problem gibt. Wenn das der Fall wäre, wäre es bereits gelöst.

Auf der anderen Seite möchte ich Arbeitgeber vor dem Fehler warnen, Frauen nur deshalb einzustellen, weil sie Frauen sind. Man sieht das heutzutage überall in den Medien und es besteht das Risiko, Frauen nur für bessere Statistiken und einen besseren Ruf für das Unternehmen einzustellen. Wir möchten wegen unserer Fähigkeiten, Erfahrung und Persönlichkeit eingestellt werden, nicht nur, weil wir weiblich sind.

Ich bin tatsächlich sehr glücklich hier in Schweden, wo Massive ist, denn die Gesellschaft ist sehr aufgeschlossen und begrüßt Vielfalt. Selbst in diesen dreieinhalb Jahren, in denen ich bei Massive bin, habe ich jedes Jahr immer mehr Frauen in Entwicklerpositionen gesehen.


(Anmerk. v. Chris Geißler: An dieser Stelle herzlichen Dank für die Unterstützung bei der Übersetzung an Valérie Buys.)

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Der Autor

Giancarlo Varanini hat bereits mit 4 Jahren seinen ersten Controller in die Hand genommen und seitdem nicht mehr abgelegt. Dadurch gestalten sich natürlich andere Dinge wie z.B. Hamburger essen, einen Wagen fahren usw. unglaublich problematisch. Vielleicht seid ihr mit seinen früheren Arbeiten bei großartigen Spielemedien wie z.B, GameSpot, EGM, Official US PlayStation Magazine, Nintendo Power und diversen anderen vertraut. Auf Twitter könnt ihr ihm hier folgen: @gvaranini