Mario + Rabbids: Kingdom Battle – Die überraschendsten Momente während der E3 Demo

Oberflächlich betrachtet, fügt sich Mario + Rabbids Kingdom Battle mit seinem herrlich verrückten, visuellen Stil und dem quirligen Humor der Rabbids wunderbar in die Welt des Pilzkönigreichs ein. Unter der Oberfläche wartet jedoch ein Spiel mit mehreren Ebenen, dass uns während wir die E3-Demo spielten, unentwegt überrascht hat. UbiBlog Reporter Mikel Reparaz und ich haben uns jüngst zusammengesetzt und über die vielen Erkenntnisse gesprochen, die wir während des Spielens gewinnen konnten:

Giancarlo: Ich glaube, was die offensichtlichste Überraschung von allen war, ist das es sich bei Mario + Rabbids Kingdom Battle um eine Mischung aus Runden-basierter, taktischer Action und Adventure Spielmechaniken handelt! Normalerweise wäre das nicht unbedingt das erste was einem einfallen würde, wenn man über eine derart verrückte Mischung nachdenkt, aber es funktioniert absolut. Was u.a. dafür verantwortlich ist, dass es zu einer angenehmen und interessanten Erfahrung wird, ist die Tatsache das Mario + Rabbids eine unglaublich einfach zu verstehende visuelle Sprache nutzt, durch welche die Lernkurve die man normalerweise in einem Spiel dieses Genres erwarten würde, massiv reduziert wird. Mir kam es so vor, als ob ich im Nullkomma Nichts komplexe Taktiken ausführen konnte.

Mikel: Es ist leicht zu verstehen, aber besitzt dennoch genug Spieltiefe um Experimentierfreudige Spieler zu belohnen. Ich wusste beispielsweise nicht, dass ich auch in Gegner hineinrutschen kann oder Bonus-Schaden erzeuge, indem ich einen Gegner auf dem Weg zur nächsten Deckung überrenne (obwohl diverse Gegner das oft genug machen, vor allem dann wenn man ihrer Deckung zu nahe kommt). Mir war auch nicht bewusst, dass man einfach nur auf ein Party-Mitglied zurennen muss, um von ihm katapultiert zu werden, wodurch man z.B. gewisse Entfernungen zurücklegen oder eine höher gelegene Ebene erreichen kann. Allerdings hat mich das Spiel schon darauf hingewiesen, dass ich etwas machen kann, wenn ich eine bestimmte Zeit lang über der richtigen Stelle schwebte. Nachdem ich davon wusste, musste ich es natürlich auch unbedingt ausprobieren.

Giancarlo: Richtig. Sobald ich erkannt hatte, dass der eigene Charakter einen weiteren Zug nach einem Rutsch-Angriff frei hat, habe ich mich gefragt, ob es möglich wäre die Gegner zu rammen und dann mit meinem Charakter über eine Warp-Röhre, hinter die Gegner zu gelangen? Und ob das möglich ist. Also hab ich es auch gleich gemacht. Es war großartig beobachten zu können, wie sich plötzlich ganz neue Möglichkeiten eröffnet haben und ich bin schon sehr neugierig darauf zu erfahren, wie sich das auf anderen Karten auswirken wird.

Mikel: Andere Elemente sind etwas offensichtlicher. Beispielsweise war das letzte Schlachtfeld der Demo übersät mit diesen großen Spielzeugkisten-ähnlichen Blöcken die entweder entflammbares Material, Bomben oder diverse andere hochgefährliche Objekte beinhalten. Man kann sie zwar nicht direkt anvisieren, aber es kann durchaus passieren, dass man die Gegner dahinter mit einem Glückstreffer dazu „überreden“ kann, die Dinger zu zerstören. Das Gute daran: Man erzielt dadurch nicht nur einen Bonus-Schaden, sondern beraubt den Gegner auch um seine Deckung und macht es dem Rest des Teams wesentlich einfacher sie ins Fadenkreuz zu kriegen.

Es ist auch großartig, dass jeder einzelne Charakter einen Angriffs-, Bewegungs-Zug oder sogar eine Spezialaktion ausführen kann, die nicht die Entscheidungsfreiheit der anderen Charaktere begrenzt. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass man nicht zu weit ziehen aber dafür anschließend nicht angreifen kann. Auch das man erst angreift und plötzlich feststellt, dass man keine Möglichkeit mehr hat, in Deckung zu gehen kann nicht vorkommen.

Giancarlo: Sollte man aber nicht aufpassen, was auf dem Schlachtfeld passiert, so kann einen das sehr schnell zurückwerfen. Ich habe mich schon desöfteren in eine Zwickmühle manövriert, weil ich meine Umgebung nicht beobachtet habe. Das hat mich dann in die Defensive gezwungen und schlußendlich dazu geführt, dass ich auf Rabbid Peachs Area-of-Effect-Heilung zurückgreifen musste, um Mario und Rabbid Luigi wieder in Kampfform bringen zu können. Sobald ich mich wieder gesammelt und alle Charaktere in eine Position gebracht hatte wo sie in Sicherheit waren, begann ich damit sowohl Mario als auch die Rabbids zu platzieren und dabei auch wann immer es möglich war, höhere Ebenen und Warp-Röhren zu nutzen.

Außerdem ist es natürlich auch hilfreich, wenn man die anderen Spezialfähigkeiten und Waffen berücksichtigt, die man im Laufe des Spiels z.B. innerhalb der Puzzle-ähnlichen Entdecker-Abschnitte findet.

Mikel: Besonders die Spezialfähigkeiten können einen großen Unterschied machen wenn es plötzlich um’s Ganze geht. In der letzten Runde meines Kampfes mit dem Endgegner, hatte es Rabbid Peach erwischt, Rabbid Luigi stand auf freier Pläne ohne Deckung und generell sah alles recht düster für mich aus. Marios Spezialfähigkeit – die seinen Angriffen einen erheblichen Schadensbonus zukommen lässt – erlaubte mir aber dem Rabbid-Piranha-Pflanzen-Hybrid-Endgegner genug Schaden zuzufügen, um ihn zu besiegen und den Kampf letztlich doch noch zu gewinnen.

Während der Demo bin ich zudem auch auf diverse neue Waffen gestoßen. Die Blaster sahen allesamt einfach nur schräg aus und deren einzigartige Form sowie Design deuteten schon sehr genau, welche Status-Effekte sie auslösen können. Da sie dadurch in bestimmten Situationen noch einen ordentlichen Wumms haben, waren sie es durchaus wert, meinem Arsenal aufgenommen zu werden. Wichtig dabei ist zu erwähnen, dass nur bestimmte Charaktere mit diesen ausgerüstet werden können und Rabbid Luigis Waffen eher wie Anti-Gravitations Yoyos aussehen statt wie Blaster. Natürlich heißt das auch, dass keiner der Charakter selbst wenn man deren Spezialfähigkeiten ausser Acht lassen würde, in einem Gefecht einfach ersetzt werden könnten. Stattdessen ist die Auswahl der richtigen drei von essenzieller Bedeutung für eure Strategie.

Die Rätsel auf die wir im Entdecker-Abschnitt getroffen sind, fühlten sich sehr Mario-typisch an. So mussten wir z.B. durch Labyrinthe mit sich ständig wechselnden Wänden sausen und alle Münzen einsammeln bevor die Zeit abgelaufen war und diese wieder verschwanden. Da wir gerade bei dem sind was Mario-typisch ist, mir gefällt wirklich diese Kombination aus relativ unschuldig gestaltetem Pilzkönigreich und der wesentlich chaotischeren, durchgeknallten Ästethik der Rabbids. Irgendwie passt einfach ein Rabbid, der auf einer Gummiente mit Stachelhalsband in einer gigantischen Toilette sitzt, zu beiden Marken. Und dann wäre da noch euer „Reiseführer“ BEEP-0 der – abgesehen davon das er wie ein Staubsaugerroboter mit Hasenohren aussieht – exakt über diese etwas verwirrte und nervöse Persönlichkeit verfügt, die euch auch durch die jüngsten Mario-Spiele geführt hat.

Giancarlo: Man kann wohl ohne Zweifel behaupten, dass wir uns bereits auf den Release am 29. August sehr feuen, wenn es für die Nintendo Switch erscheint. So, jetzt wird es aber Zeit, einige der Figuren zu kaufen.

Mario + Rabbids Kingdom Battle

Mario + Rabbids Kingdom Battle

Release Datum — 29. August 2017
Entwickler — Ubisoft Milan, Ubisoft Paris
Wenn das Pilzkönigreich plötzlich durch einen mysteriösen Strudel ins Chaos gestürzt wird, sind es natürlich Mario, Peach, Luigi und Yoshi, die zur Rettung kommen. Aber niemand kennt sich in Sachen Chaos so gut aus, wie die Rabbids und so schließen sich die waghalsigen Langohren mit der Crew des Pilzkönigreiches in Mario + Luigi: Kingdom Battle zusammen, um alles wieder gerade zu biegen. Vier Rabbids-Helden nämlich Rabbid Mario, Rabbid Peach, Rabbid Luigi und Rabbid Yoshi, werden sich zusammen mit Mario, Peach, Luigi und Yoshi ab 29. August in ein neues Abenteuer BWWWAAAAHHHHgen.
Der Autor

Giancarlo Varanini hat bereits mit 4 Jahren seinen ersten Controller in die Hand genommen und seitdem nicht mehr abgelegt. Dadurch gestalten sich natürlich andere Dinge wie z.B. Hamburger essen, einen Wagen fahren usw. unglaublich problematisch. Vielleicht seid ihr mit seinen früheren Arbeiten bei großartigen Spielemedien wie z.B, GameSpot, EGM, Official US PlayStation Magazine, Nintendo Power und diversen anderen vertraut. Auf Twitter könnt ihr ihm hier folgen: @gvaranini