For Honor Revamp: Was sich in Season 3-4 verändern wird & Dedicated Servers kommen

Seit Verkaufsstart im vergangenen Februar hat das Entwickler-Team kontinuierlich an weiteren Verbesserungen gearbeitet. Insgesamt wurden bisher 12 größere Aktualisierungen veröffentlicht, welche sich den technischen Problemen oder der Balance des Spiels angenommen haben – und in den kommenden Monaten sollen noch wesentlich umfangreichere Veränderungen veröffentlicht  werden. Aber auch diese Veränderungen werden sich nicht nur auf weitere, neue Charaktere, Karten und Spielmodi beschränkt sein, welche die kommenden Seasons beinhalten werden. Unter anderem werden Matches im Ranglisten-Modus verbessert werden. So wird es Veränderungen im Kampf-System geben, die Angriffe weniger riskant und Verteidigungen weniger sicher gestalten sollen. Auch ein neues Tutorial und Trainingsgebiet innerhalb dem man die eigenen Fertigkeiten üben können wird, sind in Arbeit. Mittels der kommenden Dedicated Server soll außerdem die Verbindungsqualität verbessert und die Match-Stabilität deutlich angehoben werden.

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Das alles wohlgemerkt zusätzlich zu den vier neuen Helden, vier neuen Karten sowie einem ganzen Stapel neuer Ausrüstungen und Emotes. Auch technische bzw. Balancing-basierte Aktualisierungen (die zunächst auf der Public Test Umgebung der PC-Version getestet werden), sollen innerhalb der nächsten zwei Seasons verfügbar werden. Um mehr über die kommenden Veränderungen erfahren zu können, sprachen wie mit dem Creative Director Roman Campos-Oriola und Game Director Damien Kieken über den einstigen Stand von For Honor, dessen Weiterentwicklung und die wichtige Rolle der unglaublich aktiven For Honor Community im Post-Launch Zyklus des Spiels.

Lass uns kurz darüber sprechen, wo sich For Honor derzeit befindet: Seit dem Verkaufsstart des Titels hat sich ja eine ganze Menge getan. Kannst du uns etwas darüber verraten, wie es sich seitdem weiterentwickelt hat?

Roman Campos-Oriola, Creative Director: Seit dem Start hatten wir über 12 Updates die sich zwar auch einiger Fehler angenommen haben, auf welche man stoßen könnte, aber sich primär darauf konzentrierten, dass Spielerlebnis an sich weiter zu verbessern. Jede Woche kommen zudem auch weitere neue Inhalte dazu. Es gab bereits eine Season inkl. neuer Karten, neuer Helden und wir arbeiten kontinuierlich daran das Balancing des Spiels z.B. hinsichtlich des Spielerfortschritts zu verbessern. Wir haben auch die Menge an Stahl erhöht die man sich als Spieler verdienen kann, die Anzahl der Erfahrungspunkte am Ende eines jeden Matches etc. Dann wären da noch Änderungen an der Spielbalance zwischen den einzelnen Helden, die wir ebenfalls verbessert haben. Wir haben auch viele Modifikationen an den Charakteren und den Spielmodi vorgenommen. Es sind nun Sechs Monate seit dem Start vergangen und ich finde, dass Team war ziemlich aktiv seitdem.

Wie groß war der Einfluss des Community Feedbacks hinsichtlich eurer Entwicklungspläne? Haben sich dadurch auch eure Prioritäten verändert?

RCO: Ja, absolut. Es war uns immer sehr wichtig, auf die Sorgen der Community einzugehen und durch die Analyse von deren Feedback haben wir schnell verstanden, dass wir mit ihr Hand-in-Hand zusammenarbeiten müssen, um das Spiel weiter verbessern zu können. Ein Beispiel wäre da sicher das Balancing: Ja, wir haben uns natürlich die Daten angesehen aber die Wahrnehmung der Spieler war hier ausschlaggebend. Uns war wichtig zu erfahren, welcher Charakter als zu stark wahrgenommen wird, welcher Charakter als zu schwach betrachtet wird und warum. Wir haben uns auch deren Vorschläge angehört, also was ihrer Meinung nach gemacht werden sollte, um diesen Charakter zu verbessern. Das waren alles sehr nützliche Informationen für uns, weil sie uns dabei halfen, den Ursprung eines Problems zu erkennen, damit wir es beheben können.

Als Beispiel wären hier die Erfahrungspunkte anzuführen oder die Stahl-Belohnungen die von der Community kritisiert wurden. Wir beschlossen also uns diese genauer anzusehen und festzustellen, wie schnell die Spieler Erfahrungspunkte oder Stahl erhielten und fanden dadurch heraus das es nicht dem entsprach was wir eigentlich im Sinn hatten. Tatsächlich war es etwas zu langsam. Daher erhöhten wir die Menge und zwar nicht nur als Reaktion auf deren Feedback, sondern auch weil wir ihrer Einschätzung zustimmen mussten.

Was die Prioritäten angeht, wurden auf Basis des Feedbacks einige der Prioritäten die auf Seite des Produktionsteams bereits vorhanden waren noch erhöht. Wir haben uns also so manche Elemente nochmal genauer angesehen, nachdem wir die Meinung der Community dazu gehört hatten.

Damien Kieken, Game Director Online: Darüber hinaus haben wir aber auch vollkommen neue Dinge gemeinsam mit der Community ins Leben gerufen. Beispielsweise wäre da der Community Workshop der zumindest einmal pro Season durchgeführt wurde, um neue Inhalte mit einigen der besten Spieler testen zu können. Diese Workshops haben uns dabei geholfen die Elemente zu identifizieren die gut funktionierten, aber auch jene die noch verbesserungswürdig waren. Außerdem begannen wir damit einen wöchentlichen Stream zu veranstalten, in dessen Rahmen wir der Community mitteilten, was wir als nächstes im Spiel vorhaben und einige ihrer Fragen beantworteten. Und dann wäre da noch was das wir seit letzten Monat eingeführt haben – den Public Test Server. Dort erlauben wir Spielern einige der neuen Elemente zu testen, bevor wir sie veröffentlichen.

Für uns ist das eine Möglichkeit um festzustellen, ob die neuen Features angenommen werden, bevor wir sie den anderen Spielern zur Verfügung stellen und rechtzeitig noch eventuelle Anpassungen daran vorzunehmen. Unser erster Test war beispielsweise das Duell-Turnier-System sowie die Rangliste und mit dem zweiten Test werden wir diese Woche ein wenig das Kampf-System testen.

Was hat euch am meisten an den Spielern von For Honor überrascht?

RCO: Was mich vollkommen überrascht hat – und zwar sogar noch vor Verkaufsstart – war diese unglaubliche Leidenschaft, die bereits während der Live Phase spürbar war. Dieses Engagement uns dabei zu helfen, das Beste aus dem Spiel herauszuholen. Und manchmal machen sie das eben auch verbal, was dann nicht immer allzu höflich ist. Man kann aber wirklich fühlen, dass ihnen unser Spiel sehr am Herzen liegt. Wir wollen unseren Spielern das gleiche Maß an Engagement entgegenbringen und genau deswegen wollen wir euch heute unsere Roadmap präsentieren.

Was mich jedes Mal aufs Neue umwirft ist die schiere Menge an Turnieren, die an jedem Wochenende von der Community veranstaltet werden und daran hat sich auch seit Verkaufsstart nichts geändert. Jedes Wochenende sehe ich zahlreiche Turniere aufpoppen, die jemand innerhalb der Community organisiert hat. Es gab beispielsweise ein sehr großes Turnier gegen Ende der Open Beta und das ist noch immer so. Besonders interessant ist auch die Kreativität unserer Fans, der wir viele hochqualitative Videos verdanken. Von coolen Momenten, über verrückte Dinge oder auch Memes. Es ist wirklich der Wahnsinn! Genau dazu wollten wir unsere Fans auch ermutigen, als wir einen Emblem-Wettbewerb starteten, in welchem es darum ging die Embleme der Teams zu entwerfen, die innerhalb des Duell-Turniers zum Einsatz kommen sollen. Wir haben tonnenweise Antworten und Vorschläge aus der Community dazu erhalten. Alle Embleme die es ins Spiel schaffen, basieren also auf den Emblemen, die von Leuten innerhalb der Community kreiert wurden. Ich hatte ja bereits eine sehr intensive Community erwartet, weil es ja schließlich ein Wettkampf-orientiertes Spiel ist, aber nicht diesen Level an Leidenschaft.

„Hier und da müssen noch einige ANpassungen gemacht werden, um es etwas gefährlicher zu machen.“ – Roman Campos-Oriola

Wurden die von dir erwähnten Turniere von Entwicklern aufgesetzt?

RCO: Nein, sie stammen direkt aus der Community und sind daher vollkommen organisch. Egal ob sie in Europa oder den USA abgehalten werden. Sogar Brasilien ist dabei…also fast alle Länder sind vertreten. Und wir haben darauf keinen Einfluss. Natürlich helfen wir ihnen, unterstützen sie online indem ich sie beispielsweise über meinen Privataccount retweete. Aber sie erhalten von uns dafür keine Geldpreise oder sowas in der Art. Es ist alles absolut organisch.

Wie wird die Integration der Dedicated Server das Spielerlebnis für For Honor Spieler verbessern? 

DK: Seit Verkaufsstart haben wir uns neuen Herausforderungen stellen müssen. Wir sahen beispielsweise, dass es Verbindungs- und Stabilitätsprobleme gab – meistens innerhalb der 4v4-Spielmodi, also haben wir intensiv daran gearbeitet diese zu beheben. Während dieses Prozesses entschlossen wir uns dann eine Analyse unserer vollständigen Online-Infrastruktur durchzuführen und sie mit anderen zu vergleichen. Am Ende haben wir aufgrund der vorliegenden Daten dann aus vielerlei Gründen für eine Dedicated Server-Technologie zu gehen.

Einer der Gründe und wahrscheinlich sogar unser Hauptgrund dafür war, die Verbesserung der Spielstabilität innerhalb der 4v4-Spielmodi. Wir wollten einfach eine Server-Architektur haben, die auf lange Sicht sinnvoll ist und uns auch bei zukünftigen Projekten, in dem was wir tun wollen unterstützt. Und dann gibt es da noch ein paar ganz einfache Beispiele: Bei Dedicated Servern gibt es keine Host-Migration mehr, es kommt also zu keiner Unterbrechung sobald mal jemand das Spiel verlässt. Man muss sich auch nicht mehr um Dinge wie z.B. die NAT-Auflösung kümmern, um gemeinsam mit einem Freund spielen zu können. So oder so verbessert man damit also die Erlebnisse der Spieler. Das fängt bei der Spielersuche an sich an, über das gemeinsame Spielen mit Freunden usw.

Welche Schritte müssen noch durchgeführt werden, bevor die Dedicated Server genutzt werden können und was denkt ihr, wie lange ihr dafür brauchen werdet?

DK: Das ist ein gewaltiges Stück Arbeit. Ich will euch da gar nicht anlügen, das ist eine sehr umfangreiche Veränderung. Wir nutzen intern oft eine Metapher um den Aufwand zu beschreiben und sagen dann, dass wir quasi den Motor eines Autos austauschen, während es läuft. Es ist also eine ganze Menge Arbeit, aber die Arbeit hat schon vor einer ganzen Weile angefangen. Es wird einige Zeit brauchen und einige Schritte durchlaufen müssen, bevor wir es den Spielern zugänglich machen können.

Was werdet ihr zwischenzeitlich unternehmen, um die Verbindungsqualität zu verbessern?

DK: Es arbeitet ja nicht das komplette Team an dem Umzug auf Dedicated Server, sondern dafür haben wir ein spezielles Team innerhalb unseres Online-Teams. Der andere Teil des Online Teams ist Arbeitet daran die Netzwerk-Infrastruktur zu verbessern, was manche Spieler sicherlich auch schon an den vergangenen Patches gemerkt haben dürfen, an denen wir zuletzt gearbeitet haben. Heute haben wir die Arbeit an einem weiteren Patch abgeschlossen, der sich primär auf die Stabilität konzentriert. Wir haben auch einige Verbesserungen am Patch von letzter Woche durchgeführt, der beispielsweise Router-Korrekturen für die Duell-Turniere in Season 3 einführen wird und die NAT-Auflösung anders handhaben wird. Wir arbeiten also konstant daran und dabei wird es auch bleiben bis die Dedicated Server in der Live Umgebung laufen.

Welcher Veränderung wollt ihr am Kampf-System vornehmen? Auf welche Probleme konzentriert ihr euch speziell und welche Unterschiede werden Spieler bemerken wenn sie einen Verteidiger angreifen?

RCO: Im Kern sind alle diese Veränderungen für das Duell-Erlebnis gedacht, denn in einer 4v4 – Schlacht gibt es sowas wie eine schwache Verteidigung nicht. Für uns ist die Balance zwischen dem Duell und dem 4v4 Spielerlebnis von großer Bedeutung – die darf nicht gestört werden. Wir wollen aber auch die Angreifer deutlich stärken. Unser Ziel ist es, dass es für den Angreifer etwas weniger riskant ist und gleichzeitig die Verteidigung etwas riskanter wird.

Beispielsweise bedeutet jeder Angriff egal ob parriert wird oder nicht, das man Ausdauer verliert – doch der Verlust von Ausdauer macht Spieler im Moment noch nicht verletztlich genug. Das ist etwas das wir angehen wollen, damit Spieler ohne Ausdauer deutlich schwächer sind. Auf die gleiche Weise wollen wir auch den Schaden regulieren. Man wird zukünftig bei jedem Block auch eine kleine Prozentzahl an Schaden nehmen, die bisher zwischen 5% und 10% lag. Wir haben den Wert jetzt auf 18% angehoben. Lasst ihr euch also zu sehr in die Defensive drängen und blockt zu viele Angriffe, werdet ihr zukünftig mehr Schaden nehmen.

Etwas das wir bei Spielern mit höherem Level sehen ist, dass sie quasi in der Lage sind so ziemlich alle Aktionen im Spiel zu parrieren. Das ganze wird also zu einer Art Mindgame, denn man kann den anderen einfach so lange ködern bis er angreift, um dann diesen Schlag zu parrieren etc. Das ist ja auch ganz cool und soll auch so bleiben, aber wir finden das man durch das Parrieren teilweise einen zu großen Vorteil hat, zumal man danach auch noch direkt danach die Deckung des Gegners durchbrechen kann, was schon fast einen sofortigen Kill bedeuten kann, wenn man z.B. an einer Klippe steht. Diesen Vorteil den man vom Parrieren erhält wollen wir also ein wenig reduzieren. Man wird also nachdem man parriert hat, nicht anschließend die Deckung des Gegners durchbrechen können. Wir nehmen also auch eine ganze Menge kleinerer Veränderungen vor. Wir passen also die Aktionen nur entsprechend an, statt neue hinzuzufügen. Das Ziel ist es die Angreifer etwas mehr zu belohnen und die Verteidigung etwas weniger sicher zu gestalten.

Ich bin froh darüber, dass ihr nicht den Mind-Game Aspekt aus dem Spiel nehmen wollt.

RCO: Exakt. Wir denken, dass unser Spiel so gut ist, wie es ist und wollen dessen Fundament beibehalten. Aber natürlich gibt es hier und da, einige Anpassungen die wir vornehmen müssen, um es etwas gefährlicher zu machen.

Welche Art Belohnungen wird es den eigentlich für jene Spieler geben, die an den Ranglisten-basierten Duell-Turnieren teilnehmen? Werden sich Ranglisten-basierte Matches anders auf den Fraktionskrieg auswirken als reguläre?

DK: Sie werden sich natürlich auch auf den Fraktionskrieg auswirken, aber der Effekt wird sich nicht unterscheiden. Im Grunde genommen ist es einfach nur eine andere Aktivität. Sie wird an irgendeiner Front des Fraktionskrieges stattfinden und damit wird auch jeder Teilnehmer Kriegsressourcen am Ende eines Matches erhalten.

Auf dieser Seite bleibt also alles beim alten. Aber es wird auch exklusive Belohnungen innerhalb der Duell-Turniere Aktivität geben, nämlich exklusive kosmetische Belohnungen die man erhalten wird je weiter man im Turnier kommt. Erreicht man beispielsweise das Finale oder gewinnt sogar das Turnier, wird man auch bessere Belohnungen erhalten. Zu Turnier-Belohnungen können z.B. exklusive Helmverzierungen für jede einzelne Spielfigur zählen.

Der Hauptgrund dafür an Duell-Turnieren teilzunehmen wird für die meisten Spieler natürlich der sein, sich einen Rang erspielen zu können. Duell dient primär dazu, die eigenen Fähigkeiten zu ermitteln und sich mit anderen Spielern zu messen, um herauszufinden wie gut man wirklich ist.

Sind Ranglisten-basierte Matches eigentlich an bestimmte Zeiten gebunden oder immer verfügbar?

DK: Ranglisten-basierte Matches wird man innerhalb For Honor innerhalb der the Duell-Turniere-Aktivität finden. Diese beide Features passen einfach zusammen. Es wird immer verfügbar sein und uns über die kommenden Season begleiten. In jeder neuen Season werden wir die Rangliste erneuern und somit jedem die Möglichkeit einräumen, sich den Rang zurückzuerobern.

Was kannst du uns über den neuen PvP-Modus verraten?

RCO: Im Moment kann ich euch nur verraten, dass es einen neuen 4v4 PVP-Modus geben wird. Mehr darüber kann ich euch erst im späteren Verlauf des Jahres verraten. Es wird sich dabei aber um ein gänzlich anderes Spielerlebnis handeln als bisher.

Was neue Helden, Ausrüstungen und Karten angeht die mit jeder Season hinzukommen, würde uns sehr interessieren zu erfahren, wie diese Gestalt annehmen. Auf welcher Basis entscheidet ihr welche ihr integrieren wollt? Sind sie vielleicht sogar extra entwickelt worden, um bestimmte Aspekte des Spiels zu betonen? Wieviel Einfluß hat die Community darauf?

RCO: Was die Helden angeht, entscheiden wir uns zuerst für die Waffen und den Kampfstil. Wir sehen uns also coole Waffen sowie Kampfstile an und überlegen uns anschließend wie wir diese in For Honor implementieren können. Dann wenn es darum geht den Krieger zu erschaffen, sehen wir uns die bisher Verfügbaren an und überlegen uns dann, wie die neuen Helden die bereits existierenden ausstechen könnten. Bei der Entwicklung des Zenturio beispielsweise haben wir uns darauf konzentriert, dass der Charakter mehr eine Art „Dosenöffner“ für defensivere Charaktere wird.

Was das Community Feedback bei der Entwicklung der Helen angeht: Die binden wir nicht von Anfang an in deren Entwicklung ein, denn dabei handelt es sich um ein internes Geheimnis. Aber Damien hat ja bereits den Community Workshop erwähnt, den wir einmal pro Season veranstalten. Sie bleiben zwar nach wie vor noch geheim, aber wir laden einige unserer Top-Spieler zu uns ins Studio ein und nachdem sie eine Verschwiegenheitserklärung unterzeichnet haben, können sie dort dann auch die neuen Charaktere spielen. Dann sprechen wir mit ihnen darüber, um zu erfahren was sie davon halten, ob sie Spaß machen, interessant genug oder over-powered sind etc. Basierend auf deren Feedback nehmen wir dann noch Feinabstimmungen oder sogar größere Veränderungen vor, bevor sie veröffentlicht werden.

Hinsichtlich der Karten ist das etwas anders. Wir haben ein recht umfangreiches Backlog voller Karten und Prototypen die wir innerhalb der vier Entwicklungsjahre für For Honor entwickelt haben. Wir haben also noch jede Menge Ideen, die wir irgendwann veröffentlichen werden und für die nächste Season noch die einen oder anderen Twists.

Wie wird sich der neue Trainings-Modus vom derzeitigen unterscheiden?

RCO: Beim Trainings-Modus fahren wir zweigleisig: Erst wollten wir lediglich das Erlebnis der jetzigen Version im Spiel ein wenig verbessern, vor allem was die Basis-Tutorial und Fortgeschrittenen-Tutorials angeht, um sie besser zu gestalten, mehr Fähigkeiten vorzustellen usw. Derzeit erklären wir beispielsweise nicht innerhalb der Tutorials wie man Assassinen abwehrt.

Daraus ist nun aber ein vollkommen anderer Modus geworden, der ähnlich wie eine Arena aufgebaut ist. Wir haben uns für die Arena entschieden, da so jeder Spieler die Möglichkeit haben soll einen Helden zu trainieren, Situationen auszuprobieren, Bewegungen und vieles mehr. Die Änderungen sollen sowohl Anfängern als auch Fortgeschrittenen ein besseres Training ermöglichen.

For Honor ist bereits für PS4, PC und Xbox One erhältlich.

Der Autor

Mikel Reparaz war Redakteur bei GamesRadar, PlayStation: The Official Magazine, MacLife und Official Xbox Magazine. Jetzt arbeitet er als Kommunikationssöldner für den UbiBlog. Folgt ihm auf Twitter unter: @Wikiparaz