Die Siedler – Im Interview mit Volker Wertich

Es ist kein kleiner Erfolg, auf den die wohl wuseligste Aufbau- und Wirtschaftssimulation aus Deutschland zurückblicken kann, waren Die Siedler doch lange Jahre das Hauptzugpferd des Entwicklerstudios Blue Byte. Im Rahmen der jüngsten gamescom in Köln, wurde nun endlich der von vielen Fans langersehnte neue Teil der Reihe angekündigt. Für Ubisoft News habe ich mich mit dem Mann getroffen, der einst den Grundstein dieses bahnbrechenden Erfolges gelegt hat und nun auch wieder beim neuen Teil an Bord ist – Volker Wertich.

Chris Geißler: Volker, stellst du dich unseren Lesern bitte mal kurz vor und verrätst uns, woran du genau arbeitest?

Volker Wertich: Mein Name ist Volker Wertich und ich bin der Creative Director vom neuen Die Siedler-Projek. Und ich habe auch das erste Die Siedler-Spiel entwickelt – das ist jetzt mittlerweile 25 Jahre her, denn es kam 1993 für den Amiga raus.

CG: Sehr cool! Du bist ja quasi das Mastermind hinter den Siedlern. Wie kamst du denn überhaupt auf die Idee?

VW: Das ist auch ‘ne lustige Geschichte. Es war damals so, vor 25 Jahren gab es in Deutschland einige kleinere Publisher, die auch Spiele veröffentlicht hatten. Ich hatte z.B. schon mal mit King Soft zusammengearbeitet – das kennt heute wahrscheinlich kaum noch jemand – und die ersten Spiele dort veröffentlicht, teilweise noch als Schüler. Ich kam dann später mit Blue Byte in Kontakt, die damals noch in Mühlheim an der Ruhr waren und hatte mich dort mit dem Geschäftsführer getroffen. Ich hatte ihm einen Prototyp von einem Spiel mitgebracht, bei dem man durch eine Landschaft laufen konnte – aus der eigenen Perspektive. Das war damals noch sehr ungewöhnlich. Ich hatte aber auch noch eine zweite Idee mitgebracht und hab ihm dann von dieser zweiten Idee erzählt. Diese zweite Idee hat ihn dann so begeistert, dass er meinte: „Weißt du was? Mach das!“ Inspiriert dazu haben mich andere Spiele, die ich mir damals angesehen habe. Insbesondere habe ich mir Sim City angesehen – das hat mir gut gefallen, aber ich fand das Spiel teilweise noch etwas abstrakt und hätte mir das etwas konkreter gewünscht. Populous hatte ich mir auch angesehen, da fand ich es schade, dass diese ganzen Figuren und Landschaften am Ende einfach nur eingeebnet werden mussten. Das war dann irgendwie vom Regelwerk her nicht so spannend. Da dachte ich mir: „Da könnte man doch viel mehr draus machen“. Und auch das Spiel Little Computer People – was so einige Figuren beinhaltete die sich durch ein Haus bewegten – auch schon ein älteres Ding. Da war es so, dass diese Figuren recht viel eigenständig machten und so eine Art Eigenleben hatten, was ich sehr interessant fand.

Und all diese Inspiration zusammengenommen meinte ich dann, dass man daraus ein neues Spiel machen könnte, bei dem man wirklich eine Wirtschaft aufbaut und als Spieler alle diese Vorgänge im Detail verfolgen kann. Man könnte Waren produzieren lassen und sehen, wie diese von einem Ort zum anderen getragen werden. Daraus ist dann der Kernpunkt von Siedler entstanden nämlich What-you-see-is-what-you-get, also Vorgänge und Abläufe komplett visualisiert. Ja und wie gesagt, diese Idee habe ich dann dem Geschäftsführer von Blue Byte vorgeschlagen und der war begeistert. Er sagte: „Das klingt sehr interessant“ und dann haben wir den ersten Vertrag gemacht. Tja und dann habe ich erstmal 10 Monate an dem Spiel gebastelt und es war „seltsamerweise“ nach 10 Monaten noch nicht fertig. Wir haben uns dann wieder zusammengesetzt, eine aktuelle Version angesehen und die hat ihm bereits sehr, sehr gut gefallen. Ich habe ihm dann gesagt: „Es wird bestimmt ein sehr schönes Spiel, aber ich glaube, ich brauche nochmal so lange.“ Wir haben dann also nochmal 10 Monate drangehängt und nach 20 Monaten war es dann fertig. Ein Grafiker hatte an dem Projekt mitgearbeitet, die kleinen Figürchen und die Gebäude gemalt, den mehr oder weniger ganzen Rest, also das Spieldesign usw. habe ich selbst gemacht. Weihnachten…November 1993 war es genau, war das Spiel dann fertig und es war für Blue Byte ein großer Überraschungserfolg. Damals war noch die Battle Isle Serie das wichtigste Produkt der Firma und das hatte sich dann in dem Moment verändert, weil die Verlaufszahlen (von Die Siedler) so erfolgreich waren. Und damit hatte Siedler dann die wichtigste Rolle übernommen bei Blue Byte, wobei Battle Isle natürlich auch sehr erfolgreich war.

CG: Wie hast du denn z.B. die Grafik festgelegt, also quasi das Setting bestimmt?

VW: Also es war so, dass ich mir natürlich über das Setting Gedanken gemacht hatte und damals haben wir noch keine großen Pitch-Dokumente oder sowas ausgearbeitet, aber für mich war es wichtig, dass diese Vorgänge plastisch für den Spieler sichtbar sind und ich hab dann überlegt, was dazu am besten passen würde. Ich wollte schon gerne so modern wie möglich sein, aber sobald ich ins Industrialisierungszeitalter gehen würde, wären die Vorgänge zu komplex und da braucht man dann schon stärkere Chemie-Kenntnisse oder Mechanik-Kenntnisse, die dann in eine Richtung gehen, die der Spieler überhaupt nicht mehr so richtig nachvollziehen kann. Also bin ich so weit zurückgegangen, dass ich sagen konnte „Ja, so kann sich der Spieler das alles vorstellen. Das ist alles sehr plastisch.“ Ich wollte auch nicht bis zurück in die Antike oder Steinzeit, weil der Bezug dazu schon zu weit entfernt gewesen wäre. Und so hat sich das ergeben, diese vom Setting her Mittelalterliche Zeit zu nehmen, wo die Welt noch ein bisschen einfacher war und der Spieler natürlich diese Materialien und Rohstoffe alle sehr gut nachvollziehen kann.

CG: Hat sich Siedler seit der Ursprungsversion denn sehr verändert? Also wenn ich z.B. an Die Siedler 6: Aufstieg eines Königreichs denke, hat sich da ja grafisch schon einiges getan und auch vom Spielprinzip her hat sich einiges verändert. Würdest du sagen, dass es sich quasi um 180° Grad gedreht hat?

VW: Nein, ich denke 180° Grad gedreht kann man nicht sagen. Die Siedler hat sich in den einzelnen Versionen die danach kamen – ich selbst habe am ersten und dritten Teil mitgearbeitet – immer wieder gewandelt. Ich denke, die Zweite ist der Ersten sehr ähnlich, aber mit sehr schönen Erweiterungen. Die Vierte ist auch wieder der Dritten sehr ähnlich und die Fünfte, Sechste, Siebte haben dann auch wieder einige Experimente gewagt. Es gibt Leute die sie sehr gemocht haben und auch Leute die sie nicht gemocht haben – was ich jeweils verstehen kann. Aber was ich glaube und worüber wir nachdenken, wenn wir ein neues Siedler Spiel machen, ist…wir müssen immer einen Schritt zurückgehen und nicht so sehr über einzelne Features genau nachdenken, sondern mehr über die Grundprinzipien des Spiels, die es eigentlich ausmachen und die eine einzigartige Kombination sind. Ich will dir mal kurz erläutern, wo diese einzigartige Kombination eigentlich herkommt.

Was wir bei Siedler haben ist zuerst das Prinzip des What-you-see-is-what-you-get und das heißt alles, möglichst alles wird in diesem Spiel direkt visualisiert. Theoretisch kann man das Spiel komplett spielen ohne Interfaces mit Daten zu versorgen, weil man ja alles sehen kann, aber zusätzlich sind die Übersichten natürlich hilfreich. Das bedeutet, dass jeder Transport, jeder Warenkreislauf, jede Produktion gezeigt wird – was natürlich sehr aufwendig ist – aber auf der anderen Seite auch diese Transparenz liefert, die kein anderes Strategiespiel außer Die Siedler hat. Ein weiterer Punkt der sehr wichtig ist, ist die systemische Wirtschaft. Da sind eine ganze Menge spielerischer Systeme, wie Territorium-System, Transportsystem, Kampfsystem, Produktionssysteme, selbst ein Waldsystem – wie der Wald nachwächst usw. Oder schon im ersten Die Siedler gab es ein Fisch-System das festgelegt hat, wie die Fische sich im Wasser bewegt haben. Diese Systeme greifen alle sehr tief ineinander und sorgen dafür, dass die Spieltiefe im Spiel erzeugt wird. Und dieser systemische Spielansatz führt auch dazu, dass man sehr viele Kettenreaktionen im Spiel haben kann. Wenn man irgendwo irgendwas tut, wirkt sich das irgendwo irgendwie aus. Das ist auch ein wichtiges Merkmal von Die Siedler.

Nächster Punkt ist die Steuerung die so ist, dass ich normalerweise nicht eine einzelne Figur kontrolliere, sondern normalerweise ist es so, dass ich übergeordnete Kommandos gebe und auf diese Kommandos reagieren dann 10, 100 oder sogar mehr Figuren, je nachdem welche Kommandos und welche Auswirkung das hat. Bau ich ein großes Gebäude sind vielleicht 30-40 mit dem Tragen beschäftigt, 10 mit dem Bauen. Danach wird’s von einigen besetzt. Dann wird es wieder von vielen beliefert oder es werden von vielen die Waren abgeholt. Das heißt, die Auswirkungen auf die Spielmechanik sind dann sehr groß, mit Kettenreaktionen.

Vierter Punkt ist der „Wusel-Faktor“. Es ist nicht nur sehr interessant das Spiel zu beobachten, sondern es macht auch Spaß. Es macht Spaß dem Spiel einfach auch mal nur eine Weile lang zuzugucken, was auch ein wichtiger Bestandteil der Siedler ist. Da komm ich gleich nochmal zu.

Und das Fünfte ist die Freiheit. Der Spieler hat im Spiel sehr große Möglichkeiten, sich ganz unterschiedlich zu entwickeln, kann also seine eigene Strategie festlegen. Wir geben ihm quasi einen Sandkasten voller Elemente, mit denen er spielen kann und der Spieler baut es sich selbst aus. Und während er eine Karte entdeckt – wir haben ja auch immer Exploration im Spiel – kriegt der Spieler neue Informationen darüber, welche neuen Rohstoffe er zur Verfügung hat. Wo der Gegner ist, was das für ein Gegner ist, welche Stärken oder Schwächen er vielleicht hat und aufgrund dieser Informationen passt der Spieler seine Strategie während des Spiels ständig an.

Und der allerletzte Punkt – der Sechste – ist die relativ entspannte Spielgeschwindigkeit. Die ist auch wichtig. Bei Die Siedler ist es nicht so wichtig wie bei ‘nem RTS-Spiel, ob ich jetzt kompetitiv mit der Maus gegen erfahrenere Spieler mit ‘ner hohen Klickrate meine Truppen so schnell wie möglich irgendwohin schicke und gezieltes Focus-Fire mache, so das immer drei Bogenschützen von mir auf einen feindlichen Bogenschützen schießen. Was in RTS-Spielen durchaus essenziell ist, wenn man irgendwie gut sein will. Bei Die Siedler ist das anders. Dass was entscheidend für den Erfolg des Spiels ist, ist das Spiel zu beobachten, nachzudenken und die richtigen Entscheidungen zu treffen. Und das ist auch ein wichtiger Punkt.

Das war jetzt ‘ne lange Erklärung, aber diese sechs Punkte sind das, was ein Siedler-Spiel im Kern für mich anders macht als andere Strategiespiele. Auf diese sollten wir uns hier besinnen und auf diesen bauen wir ein neues Spiel auf. Ein neues Spiel mit neuen Spielsystemen. Viele Systeme die wir bauen, wird man vom Namen her aus anderen Siedler-Spielen schon kennen, aber wir konstruieren diese trotzdem auch neu und versuchen die Spieltiefe und die Vernetzung der Spielsysteme noch mehr auszubauen als sie es schon war und das ist unser Ansatz für den Bau des neuen Siedler-Spiels.

CG: Mit dem neuen Die Siedler bist du ja wieder Teil des Entwicklerteams. Kannst du uns ein bisschen was dazu erklären, wie es dazu kam?

VW: Ja, der eigentliche Schritt wieder zurück zu Die Siedler zu gehen, der kam eigentlich schon fast ein bisschen zufällig. Ich habe ja an vielen anderen Spielen durchaus noch gearbeitet, z.B. an der Spellforce-Reihe und Battleforge. Und es war so, dass ich – ich habe ja ein eigenes Studio mit mehreren, anderen Gesellschaftern zusammen –  und unser CEO hat sich vor ungefähr 2 Jahren mit dem Chef von Ubisoft Blue Byte kurz vor der gamescom getroffen und sich beim Abendessen unterhalten. Da kamen sie dann auf die Idee, dass es doch möglich sein sollte, mit vereinten Kräften wieder mal ein tolles, neues Die Siedler-Spiel zu machen. Ja und von der Idee war ich natürlich sofort begeistert. Wir hatten auch gerade die Möglichkeiten über ein neues Projekt nachzudenken, weil wir das letzte schon veröffentlicht hatten. Wir haben dann eine Vision für das neue Spiel entwickelt und diese Vision haben wir gemeinsam mit Blue Byte diskutiert. Ja und dann kamen wir gemeinsam zu dem Entschluss das wir diesen Wunsch einfach in die Realität umsetzen wollen. Anschließend haben wir überlegt, wie wir zusammenarbeiten wollen und diese Zusammenarbeit besteht jetzt seit 2 Jahren.

CG: Würdest du sagen, dass der neue Teil eine Art Reboot ist oder ist es vielleicht doch eher ein Sequel?

VW: Ich glaube die Frage ist eigentlich schon beantwortet, aber ich führe es trotzdem nochmal kurz aus. Im Prinzip ist es ja so, dass wir kein Sequel machen. Wir machen jetzt nicht Die Siedler 8 bei dem wir uns Die Siedler 7 vornehmen und sagen, „Jetzt machen wir einige Veränderungen und ‘ne neue Grafik drüber“, sondern wir gehen wirklich einen Schritt zurück, sehen uns an was die Kerne der Marke sind – die Grundprinzipien die für das Spiel wichtig sind – und bauen auf diesen ein neues Spiel auf. Deshalb ist es auch ein Reboot und nicht einfach weil es gerade modern ist ein Reboot zu machen. Wir sagen, dass es auch spielerisch ein Reboot sein wird und das möchten wir auch dadurch ausdrücken.

CG: Es ist natürlich klar, dass du noch nicht allzu viel von dem verraten kannst, was da mit dem neuen Die Siedler auf uns zukommt, aber vielleicht kannst du uns einen kleinen Vorgeschmack auf das geben, was uns erwartet. Uns quasi einen kleinen Happen zuwerfen?

VW: Ja, natürlich. Also, eine Sache die wir ändern bzw. erweitern werden, sind die Siegmöglichkeiten im Spiel. Mir ist allerdings wichtig, dass alle Siegarten die man im Spiel haben kann auch wieder sehr tief in das Spiel integriert sind. Ich denke da also nicht an irgendeine Punktzahl die hochgeht und wenn man dann X-Punkte hat, hat man gewonnen oder so. Sondern wir müssen das in der Spielwelt nachvollziehen können, was da passiert. Also was wir z.B. einbauen wollen ist „Der Weg der Ehre“. Der bedeutet, dass ich einen Helden trainieren kann, für den brauche ich dann Trainingsgebäude und dann baue ich eine Arena in der ich dann gegnerische Helden oder gegnerische Anführer herausfordern kann. In der Arena kann gekämpft werden und da gehen viele Zuschauer hin, sowohl von der eigenen als auch von der gegnerischen Seite. Während auf der Gewinner-Seite dann die Zuversicht steigt, wird auf der Verlierer-Seite das Misstrauen größer und die Siedler die dann nach Hause gehen, um wieder zu arbeiten, die können, wenn es zu viele sind, auch eine Revolte anzetteln. So kann man dann auch gegnerische Stadtteile übernehmen, teilweise dann auch mit Gebäuden und Waren, die man sozusagen gar nicht im Kampf erobern musste. Und wir wollen da mehrere Möglichkeiten anbieten, über weitere kann ich aber leider noch nicht sprechen.

Ein anderes Beispiel ist das Nahrungssystem. Es gab ja auch in Siedler immer mal wieder Nahrungssysteme verschiedener Art und wir gehen auch da deutlich tiefer mit den Möglichkeiten. Nahrung wird ja in verschiedenen Food-Produktionsgebäuden hergestellt und da gibt es jetzt – glaube ich zumindest – mehr von als es in anderen Teilen vorher gab. Letztlich baut man Einwohnerhäuser und die Einwohnerhäuser erzeugen dann nicht neue Siedler, sondern da gehen dann Siedler hinein, die nachher für die Essensversorgung der Handwerker zuständig sind. Diese wiederrum gehen entweder bei den Produktionsgebäuden der Nahrung oder an den Marktständen einkaufen, kehren dann wieder nach Hause zurück, kochen Essen und bringen das dann raus zu den Handwerkern. Alle Handwerker wollen jetzt mit Essen versorgt werden. Und natürlich hat auch das wieder Auswirkungen. Zum Beispiel darauf, wie man seine Stadt plant, denn die Wohnungsgebäude sollen natürlich auch nahe genug an den Nahrungsproduktionen sein, aber auch möglichst dicht an den Handwerkern. Mit Marktständen kann man dafür sorgen und so entsteht durch das Spielregelwerk lustiger weise ein kleiner Stadtkern bei dem man, um die Marktplätze herum einige Wohnhäuser baut. Man hat aber auch andere Möglichkeiten das zu strukturieren, weil die Wohngebäude natürlich auch direkt von den Produktionsgebäuden kaufen können. Und weitere Sachen sind so Kleinigkeiten wie z.B. wenn jetzt ein Fischer fischen geht und nach Hause kommt und selber nichts zu essen hat, weil er von den Einwohnern nicht beliefert wird, dann gibt’s halt „Sushi“. Dann isst er den Fisch selbst, damit er möglichst nicht ganz ohne Essen dasteht. Also das zum Nahrungssystem, was deutlich aufwendiger wird und dem Spieler noch viel mehr Möglichkeiten gibt.

Und was wir z.B. auch machen, ist ein neues Transportsystem. Wir haben jetzt nicht nur den Bau von kleinen Wegen, sondern man kann zwar mit Wegen anfangen, dann aber auch Straßen bauen, später braucht man dann auch Baumaterial um Straßen zu bauen und wo man das herholt, kann man auch wieder selbst entscheiden. Es gibt auch Transportvehikel. Zum Beispiel haben wir Eselkarren, die mehrere Waren gleichzeitig transportieren. Was einerseits den Vorteil hat, dass man weniger Siedler für den Transport braucht, aber auf der anderen Seite mehr Durchsatz auf den Straßen hat, d.h. also wenn es irgendwann mal eng wird und Staus gibt, dann kann man mit den fortgeschrittenen Fahrzeugen, mehr Waren durch enge Stellen bekommen. Das kann durchaus wichtig sein, denn in den fortgeschrittenen Spielständen die wir momentan haben, laufen dann schon mal über 1000 Siedler durch die Gegend.

CG: Ja, damit sind wir auch eigentlich schon am Ende. Erstmal ganz herzlichen Dank an dich. Und kannst du uns denn jetzt auch nochmal verraten, wann wir denn das neue Die Siedler kriegen können?

VW: Ja, also das neue Die Siedler wird im Herbst 2019 erscheinen. Wir haben also noch etwas mehr als 1 Jahr zu warten, aber für uns ist das natürlich wichtig, denn wir wollen das Spiel in hoher Qualität produzieren und auch entsprechend Zeit haben, um es dann zu polishen, das Feedback der Community einzuholen und dann Verbesserungsvorschläge umsetzen zu können. Und daher brauchen wir auch nochmal ein bisschen Zeit. Ich möchte auch jedem Siedler-Fan empfehlen auf www.diesiedler-allianz.de vorbeizuschauen. Dort werden wir in regelmäßigen Abständen neue Informationen zu Die Siedler veröffentlichen.

 

Der Autor

Wenn Chris die Wahl gehabt hätte, wäre er vermutlich auf Terry Pratchetts Scheibenwelt als Vampirjäger mit einer Knoblauch- & Holzallergie, Nachtsichtgerät sowie einer chronischen Angst vor Fledermäusen geboren worden oder in einer blauen Police Box unterwegs durch Raum und Zeit. Er schreibt manchmal in Warpgeschwindigkeit für den deutschen Ubisoft Blog. Am Liebsten lauscht er Soundtracks oder Social-Media-lisiert für euch auf unseren Twitter, Instagram & Facebook Seiten vor sich hin. Folgt ihm auf Twitter unter: @__Asahi_ und natürlich dem offiziellen Twitter Channel @UbisoftDE