Assassin’s Creed Origins – Im Interview mit Soundtrack-Komponistin Sarah Schachner

Du hast ja bereits in der Vergangenheit an Soundtracks gearbeitet. Ich denke da z.B. an Assassin’s Creed IV: Black Flag oder auch Assassin’s Creed Unity und beide verwendeten Musik die sehr stimmig zu ihrem 18. Jahrhunderte Setting war. Wie kam es dazu, dass du nun den Soundtrack von Assassin’s Creed Origins komponiert hast?

sarah-8_mugNachdem ich ja bereits an diesen beiden Titeln mitgearbeitet hatte, kontaktierte mich Ubisoft Montreal während ihrer Suche nach einem Komponisten, um herauszufinden wie ich das alte Ägypten Setting umsetzen würde. Glücklicherweise waren wir von Anfang an auf einer Wellenlänge, sodas es direkt weitergehen konnte! Ich hätte gar nicht noch gespannter auf das neue Setting sein können. Mir war von Anfang an bewusst, dass ich es hier mit einem Spezialprojekt zu tun haben würde, vor allem auch wegen der Rückkehr des Black Flag Teams. Ich finde es aufregend und hoffe, dass ihr genauso viel Freude an unserem Spiel haben werdet, wie wir bei der Entwicklung hatten!

Black Flags Musik vermittelt einem dieses wirklich fantastische Gefühl, inmitten eines Hochsee-Abenteuers zu stecken, während Unity deutliche Barock-Einflüsse hatte. Welches Gefühl versuchst du thematisch bei Origins zu vermitteln? Welche Art von Atmosphäre erhoffst du erzeugen oder einfangen zu können?

Wüsten sind wirklich verrrückte Umgebungen. Sie sind wunderschön und erquickend aber gleichzeitig auch absolut unerbittlich und hart. Man kann sich den fantastischsten Sonnenaufgang ansehen, den man je gesehen hat oder seinen Verstand verlieren, während man sich komplett ausgetrocknet durch einen richtig heftigen Sandsturm kämpft. Genau diese Dualität soll auch die Musik vermitteln. Sie soll einfach diese seltsame Mischung aus Schönheit, Mysterium, aber auch die harte sowie gnadenlose und lebendige Umgebung einfangen, um einen ständig daran zu erinnern, welche Kraft die Wüste besitzt.

Das Fundament bilden die vielen unterschiedlichen Wüsten-Texturen und die härteren Streichinstrumenten, aber es es findet sich darin auch eine Thema für Ägypten sowie den historischen Kontext, in dem wir Bayeks Geschichte erleben. Ich wollte Bayek mit einem einfachen Motiv versehen, dass jeder sofort wiedererkennen kann, damit die Spieler die emotionale Bindung zu ihm jederzeit wieder aufnehmen können, sobald sie dieses im Spiel hören. Ich musste sehr lachen, als einige Spieler während der E3-Demo meinten, es klänge wie “Too do too do do”. Jederzeit wenn man es hört, wird man an seine Stärke erinnert und seinen Willen zu kämpfen.

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Was hat dich während der Komposition des Soundtracks für Origins beeinflusst? Hast du auch instrumente oder Musikstile des alten Ägyptens mit eingebracht?

Von Anfang an haben wir gemeinsam mit dem Montreal Audio Team beschlossen, dass wir etwas entwickeln wollten, was nicht so sehr nach dem stereotypischen Mittleren Osten klingt. Dadurch, dass der Klang der Wüste etwas absolut subjektives ist, habe ich mir die Freiheit genommen ihn vollkommen frei zu entdecken. Man wird definitiv einige Instrumente hören, die zu dieser Zeit gespielt wurden, wie etwa Lauten, Blasinstrumente, Rasseln, Glocken, Trommeln etc. aber es wird auch etwas verschwommen klingen und beliebte SciFi-Einflüsse enthalten.

Im Gegensatz zu den jüngsten Assassin’s Creed Spielen an denen ich gearbeitet habe und von denen wir exakt wussten, wie die Musik jener Zeit zu klingen hat, wissen wir eigentlich fast gar nichts darüber wie ägyptische Musik wohl geklungen hat, wenn man mal von den akademischen Meinungen und Instrumenten späterer Perioden absieht. Ich hatte also hier die Gelegenheit das alte Ägypten in meiner Vorstellung kennenzulernen. Da es sich hierbei um eine Kultur handelte, die an Götter mit Tierköpfen und Unterwelten glaubte, war es mir ein Anliegen auch einen Soundtrack zu erschaffen, der ebenfalls mystische Elemente beinhaltet und nicht nur auf Realität fußt.

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Was waren einige der größten Herausforderungen mit denen du während der Entstehung für ein Spiel mit dieser schieren Größe und Dynamic einer weit offenen Welt  konfrontiert wurdest? Kannst du uns verraten wo man bei einem solchen Projekt beginnt?

Da gab es viele Herausforderungen. Die größte war meines Erachtens den unglaublichen Umfang den es zu erschaffen gilt. Es sind Stunden um Stunden und ich habe daran fast 2 Jahre durchgearbeitet. Es gibt hunderte ganz bestimmter Szenarien in diesem Open World Spiel, welche mit Musik gefüllt werden wollen, die wiederum ganz spezielle technische Herausforderungen erfüllen muss, damit sie in dem System das dafür entwickelt wurde, auch funktioniert. Es gilt all das zu erschaffen und dabei den Spaß nicht zu verlieren. Ich glaube, genau das ist die größte Herausforderung als Komponist in einem visuellen Medium wie diesem. Die Zeit und Mühe die es nun mal braucht, bis man auch selbst mit dem Ergebnis zufrieden ist, passt nicht immer zu den verrückten Deadlines und Beschränkungen, denen man unterliegt, vor allem nicht wenn man dabei auch noch selbst sein größte Kritiker ist. Aber auch wenn dem so ist, macht es einfach unglaublichen Spaß und die Entwicklung eines Spiels ist immer eine Achterbahn der Erlebnisse. Ich würde das für nichts aufgeben wollen!

In einem Spiel wie diesem entwickelt man zunächst eine Klangpalette und Tonalität, die bereits innerhalb der Demos zum Tragen kommt. Danach gehen wir dann noch mehr in die Tiefe. Ich glaube, wir fingen zunächst mit dem allgemeinen Kampfgeschehen an, aber sind innerhalb der mehr als 2 Jahre eine ganze Menge „herumgesprungen“, da sich die Prioritäten ständig den Bedürfnissen und Zeitplänen der Spieleentwicklung anpassen müssen.

Fühlte sich der Umfang von Origins im Vergleich zu deinen bisherigen AC-Arbeiten anders an?

Er fühlte sich komplett anders an. Die physische Welt von Origins ist um ein vielfaches größer, der Sound ist düsterer und wirkt auch wesentlich geheimnisvoller als die bisherigen Scores, wobei da aber auch die Action nicht zu kurz kommt. Diese geheimnisvolle und subtile Stimmung war immer etwas, dass mir an Jespers Arbeit in den früheren Spielen sehr gefallen hat und deswegen bin ich diesem Ansatz gefolgt. Das ist – zumindest aus meiner Sicht – die Essenz von Assassin’s Creed und passt daher auch besonders gut zu Bayeks Persönlichkeit sowie dessen Reife. Wie dem auch sei, normalerweise kommen immer alle meine Instrumente udn Gesänge direkt von mir, von daher werden sicherlich die Fans auch meine bisherigen Arbeiten in Black Flag und Unity miteinander vergleichen – schließlich stammen sie von derselben Person. Meine Art zu spielen ist genau ein Teil der Klänge wie die fertigen Kompositionen.

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Kannst du uns, ohne zu viel zu spoilern verraten, welches bisher dein Lieblingsmoment in diesem oder einem der früheren Assassin’s Creed Spiele war, für den du die Musik komponiert hast?
Vielleicht ist es, weil ich nicht so viel in den bisherigen Games machen konnte, aber was meine Lieblingsmomente angeht, waren das die Kompositionen der Umgebungs-Erkundungs-Musikstückeder unterschiedlichen Regionen. Ich wünschte nur, dass ich davon noch mehr hätte machen können! Ich finde, dass man gerade durch diese die Gefühle und auch die Seele eines Spiels beschreiben kann. Eher subtile Musik in Action-Spielen unterzubringen nicht immer einfach, aber ich schätze die Momente sehr, in denen es mir gelungen ist.

Assassin’s Creed Origins erscheint am 27. Oktober für Xbox One, PC und PS4.

Der Autor

Mikel Reparaz war Redakteur bei GamesRadar, PlayStation: The Official Magazine, MacLife und Official Xbox Magazine. Jetzt arbeitet er als Kommunikationssöldner für den UbiBlog. Folgt ihm auf Twitter unter: @Wikiparaz