Assassin’s Creed Origins – Auf den Spuren des Kredos: Im Interview mit Matthew Zugarak

Das Universum von Assassin’s Creed ist um ein weiteres Abenteuer, sowie weitere charismatische Helden reicher, steht mit Assassin’s Creed Origins doch mittlerweile der jüngste Epos der Reihe im Handel und entführt dessen mutige Spieler/Innen in die geheimnisvolle Welt des alten Ägyptens. In einer Anlage die vom Inneren her durchaus als streng geheimer Standort von Abstergo Entertainment in Berlin durchgehen könnte, traf ich mich jüngst mit Matthew Zugarak, dem Narrative Director von Assassin’s Creed Origins um mehr über dessen Spiel und vor allem dessen Entstehungsprozesses zu erfahren.

acoChris: Matthew, es ist großartig, dass du heute bei uns sein kannst. Verrätst du uns bitte, was genau die Position des Narrative Directors beinhaltet und woran du derzeit arbeitest?

Matt: Ein Narrative Director arbeitet – wie der Job Titel schon sagt – mit verschiedenen anderen Köpfen des Teams zusammen, wie beispielsweise einem Artistic Director, Programming Director, World Director, Gameplay Director oder Creative Director. Sobald wir uns für ein Setting entschieden und eine Welt mitsamt alle ihren Features die diese beinhalten soll entwickelt haben, sowie auch die Entscheidungen getroffen wurden, welche Geschichte wir wie erzählen wollen und wie wir Story und Gameplay vereinen wollen, besteht meine Aufgabe darin, die Narrative Ebene festzulegen, schließlich wollen wir unseren Spielern ja immer ein möglichst mitreißendes Spielerlebnis bieten. Während wir uns in der Produktionsphase befinden, arbeite ich gemeinsam mit einem Team von Autoren an den erzählerischen Inhalten, für die wir uns während der Blueprinting-Phase entschieden haben. Unsere Aufgabe besteht also darin, das Setting, die Story und natürlich auch die Charaktere zum Leben zu erwecken.

Chris: Es ist ja offensichtlich das Assassin’s Creed Origins eine Fortsetzung der bisherigen Reihe ist… Oder sollte ich lieber sagen, der Beginn wenn man die Zeitlinie betrachtet? Warum habt ihr euch für das alte Ägypten als das neue Setting entschieden?

Matt: Das alte Ägypten war schon immer etwas von dem wir als Spieleentwickler als Schauplatz geträumt haben und ich denke, dass ging auch vielen anderen Fans so. Es ist ein fantastisches Setting und weckt jede Menge Phantasien. Die berühmten historischen Persönlichkeiten, die vielen verborgenen Geheimnisse, die wunderschöne Landschaft und die einzigartigen Wahrzeichen die noch bis heute erhalten sind oder die über die Jahre verloren gingen…all das passt einfach wunderbar zu der Brand-DNA von Assassin’s Creed. Wir haben uns bereits sehr früh das Ziel gesetzt, ein sehr ambitioniertes Spiel zu entwickeln, etwas das uns als Spieleentwickler herausfordert und wir sind davon überzeugt, dass dieses Setting perfekt diesen Ambitionen entspricht, die wir uns als Entwickler auferlegt haben.

Chris: Bis heute wirkt das alte Ägypten noch immer sehr geheimnisvoll und viele fragen sich noch immer, wie die alten Ägypter all jene Wahrzeichen mit diesem unglaublichen Detailgrad erschaffen konnten. Kannst du uns mehr darüber verraten, wie sich das alt-ägyptische Setting während der Entwicklung ausgewirkt hat und ob ihr evtl. neue Lösungen entwickeln musstet, um das Setting so umsetzen zu können, wie ihr es wolltet?

Matt: Das wirklich Coole am alten Ägypten ist, dass es unfassbar gut dokumentiert ist und man sich diese Dokumente ansehen bzw. durchlesen kann. Im Zeitrahmen unseres Spiels war da beispielsweise Herdodot von Halikarnass, ein berühmter Historiker der eine ganze Reihe an Informationen des alten Ägyptens aufschrieb. Auch Julius Cäsar schrieb Memoiren über seine Erfahrungen im alten Ägypten. Wir haben also eine ganze Menge an historischen Daten zur Verfügung die wir berücksichtigen können. Hinzu kommt auch, dass wir mit einem ganzen Team aus sehr engagierten Historikern zusammen an diesem Spiel arbeiten. Natürlich ist es schon eine Herausforderung, einen Schauplatz zum Leben zu erwecken, der vor 2000 Jahren existierte, aber glücklicherweise wissen wir eine ganze Menge über dieses 2000 Jahre alte Setting. Die übrigen Wissenslücken können wir zudem mittels unserer Kreativität schließen. Mit diesen Mitteln können wir dann spannende Geschichten erzählen und Charaktere die wir selbst erschaffen haben, auf ihren Reisen begleiten.

Chris: Assassin’s Creed ist weltweit für seine vielschichtigen Erzählungen und auch Charaktere bekannt, aber kannst du uns verraten, was genau Origins anders [als seine Vorgänger] macht? 

Matt: Oh, es gibt eine ganze Menge Neues in Assassin’s Creed Origins. Vor allem hinsichtlich der Geschichte, der Endgame-Inhalte und dem Design der Welt selbst. Ich glaube, es ist das bisher offenste Assassin’s Creed Spiel, was nicht nur die Welt sondern z.B. auch die Narrative Ebene oder auch das Missions-Design selbst angeht, dass wir je entwickelt haben. Das neue Quest-System beispielsweise – etwas das mir sehr am Herzen liegt und das von nur einer Person entwickelt wurde – verändert die gesamte Wahrnehmung des Spielgefühls während man Assassin’s Creed Origins spielt. Dieses System erlaubt uns, mehreren Aufgaben auf einmal nachzugehen und stattet die Welt gleichzeitig mit einer Vielzahl möglichen Nebenmissionen aus, denen man nachgehen kann wann immer man will. Sie lassen sich zwar nacheinander abarbeiten, aber man kann genauso gut auch von der einen Quest auf eine ganz andere wechseln, wenn man die lieber machen will und die vorherige einfach später wieder aufnehmen. Ich denke es ist ein deutlich freier und ermutigender Ansatz als das bisher der Fall war, der sich nicht nur auf die Spielweise, sondern auch auf die Entwicklung auswirkt.

Chris: Die Einführung von Bayek und Aya als Ehepaar weckt definitiv schöne Erinnerungen an die Dynamik zwischen z.B. Jacob und Evie Frye. Was kannst du uns über die Dynamik zwischen diesen beiden und evtl. Ähnlichkeiten zu ihren Vorgängern verraten?

Matt: Nun ich hoffe, dass sie sich nicht zu ähnlich sind, schließlich sind Jacob und Evie ja Geschwister gewesen, wohingegen Bayek und Aya Ehefrau und Ehemann sind. [lacht] Also ich kann nur hoffen, dass sie sich nicht allzu ähnlich sind. [grinst] Was uns bei der Entwicklung der beiden Charaktere von Bayek und Aya wichtig gewesen ist, war das wir unbedingt Charaktere haben wollten, die schon über ein gewisses Maß an Lebenserfahrung und Durchhaltevermögen verfügen. In älteren Spielen war es eher so, dass man mitverfolgen konnte, wie sich junge Menschen im Leben zurecht finden mussten und man miterleben konnte, wie diese erwachsen wurden. Wenn man sich jedoch die Geschichte des alten Ägyptens mal vor Augen hält, dann lag die Lebenserwartung in etwa bei 40 Jahren und das auch nur mit viel Glück. Wenn man also selbst Mitte Zwanzig war, hatte man eigentlich schon die Hälfte von allem gesehen, was das Leben zu bieten hatte. Uns war es deswegen wichtig Charaktere einzuführen, die schon über eine ganze Menge Lebenserfahrung verfügen und entsprechend komplex sind.

Chris: Da wir gerade von Komplexität sprechen…integriert ihr eigentlich die Charakteristiken der jeweiligen Schauspieler oder vielleicht sogar euch selbst auch in diese Charaktere? Und was unterscheidet die neuen Charaktere von den bisherigen denen wir in der Vergangenheit begegnet sind?

Matt: Sobald wir uns mit dem Casting-Prozess auseinandersetzen, ist uns zu diesem Zeitpunkt schon bewusst, welche Charakteristiken und Eigenschaften die entsprechenden Charaktere aufweisen sollen. Wir haben schließlich bis zu diesem Zeitpunkt schon eine ganze Menge Szenen kreiert, die visuellen Elemente entwickelt und wissen, welche Geschichte wir erzählen wollen. Wir suchen dann also während des Castings gezielt nach Schauspielern, die es auch schaffen den Charakter so wie wir ihn uns vorstellen, zum Leben zu erwecken – quasi zu diesem Charakter zu werden. Die Antwort lautet also „Ja, da gibt es durchaus einen gewissen Einfluss zwischen diesen beiden Seiten“, denn wenn man erstmal einen Charakter entwickelt hat und dann sieht wie ein Schauspieler den Charakter zum Leben erweckt, mit all seinen Gesten, Stimmen, Aussehen und Eigenarten, dann versucht man quasi den Charakter so abzuändern, dass ein harmonisches Zusammenspiel aus beiden möglich ist – also einerseits dem Schauspieler, andererseits aber auch dessen Charakter in der digitalen Welt. Ich finde, dass sollte man auch tun, denn es ist etwas sehr Gutes.aco_1Welcher Aspekt während des Entstehungsprozesses der Erzählung hat dir persönlich am besten gefallen?

Matt: Oh, ich bin ein richtiger Geschichts-Nerd. Ich liebe es, richtig tief in die historischen Hintergründe einzutauchen und mag die unglaublich tiefgehenden historischen Fakten. Also beispielsweise gesellschaftliche Praktiken und Prozesse von denen ich dann erzähle und sage „Wusstest du eigentlich, dass…“ Ich liebe es diese historischen Easter Eggs ins Spiel zu integrieren, auf die dann hoffentlich auch all die anderen die ebenso begeistert davon sind oder das Gleiche gelesen haben, im Spiel stoßen und dann denken: „Moment, die sind tatsächlich so dermaßen tief ins Detail gegangen? Und das basiert alles auf echten, belegbaren Fakten?“. Mir macht sowas unglaublich viel Spaß.

Chris: Natürlich ist der Entwicklungsprozess ab und zu sehr zeitintensiv und braucht viel Energie, aber ich bin mir sicher, dass es auch so manch lustige Momente während der Entwicklung [von AC Origins] gab. Hast du vielleicht einige lustige Anekdoten die du mit uns teilen kannst?

Matt: Oh, da gibt es zu viele lustige Momente, von denen ich wählen könnte. Klar, die Entwicklung von Spielen ist immer sehr stressig und manchmal fühlt es sich so an, als würde das gesamte Gewicht der Welt nur auf dieser einen Entscheidung ruhen – was natürlich nicht so ist, sondern sich lediglich so anfühlt, weil sich alle Gedanken des Teams nur um diesen einen kritischen Moment drehen. Um ein Beispiel zu nennen, war da die Entscheidung vor ein paar Monaten, dass wir zur gamescom gehen. Als wir mit dem Team dort ankamen – und der Druck bereits nachgelassen hatte, da wir bereits sehr weit in der Entwicklung fortgeschritten waren, sahen wir – gemeinsam mit den Kollegen mit denen wir richtig schwere Zeiten durchgestanden hatten – wie begeistert die Fans zum ersten Mal unser Spiel spielten. Man konnte förmlich sehen, wie etwas das zwar noch nicht fertig, aber schon sehr weit entwickelt war, langsam Form annahm und das führte zu manch lustigen Momenten und einer Menge Gelächter. Schließlich hat man mit diesen Menschen sehr intensiv zusammengearbeitet und es ist eine echte Kameradschaft entstanden mit vielen Insider-Witzen.

Chris: Das heißt, ihr schöpft daraus neue Energie?

Matt: Oh ja, zu diesen Events zu gehen gibt einem unfassbar viel Energie. Denn wenn man erstmals das Spiel sieht, an dem man schon eine sehr lange Zeit gearbeitet hat, dann ist das schon etwas Besonderes. Schließlich erfolgt die eigentliche Ankündigung erst zu einem sehr späten Zeitpunkt. Man hat also schon viele Jahre daran gearbeitet ohne auch nur irgendwelches Feedback von der Öffentlichkeit erhalten zu haben und muss quasi darauf hoffen, dass man mit dem eigenen Bauchgefühl richtig lag. Sobald es veröffentlicht wird – das muss nicht mal das vollständige Spiel sein, sondern kann sich auch um eine Demo auf der E3 oder während der gamescom oder einem Studiobesuch handeln – und man dann erstmalig die Reaktionen dieser Menschen auf etwas sieht, dass für sie unbekannt ist, aber du wie deine eigene Westentasche kennst, dann gibt einem das sehr viel Energie. Natürlich gilt das besonders, wenn sie das Resultat dann auch noch mögen, aber selbst dann wenn es ihnen nicht gefallen sollte, ist es schon unglaublich inspirierend zu sehen wenn es jemand so spielt, wie es gespielt werden sollte.

Chris: Als Ubisoft rühmen wir uns immer wieder lebendige, atmende und weit offene Welten zu erschaffen und unsere Fans die Freiheit zu geben, diese so zu entdecken, wie sie es möchten. Das bedeutet natürlich auch, dass Environmental Story-Telling ausgesprochen wichtig ist, schließlich erwarten unsere Fans quasi hinter jeder Ecke etwas Neues erleben zu können. Was kannst du uns darüber verraten, inwiefern sich das Environmental Story-Telling in ACO von anderen Spielen der Reihe unterscheidet?

Matt: Environmental Storytelling kann eine ganze Menge bedeuten. Aus meiner Sicht bedeutet es beispielsweise, dass in einer lebendigen, offenen und realistischen Welt auch alles eine Funktion hat und jedes Element dieser Welt aus einen bestimmten Grund existiert. Außerdem muss dieser Grund beständig, realistisch und vor allem glaubwürdig sein. Wenn wir also eine Welt wie z.B. das alte Ägypten in AC Origins erschaffen, dann lassen wir uns von historischen Fakten und Nachforschungen aus der Realität inspirieren und nutzen diese Inspiration, um eine Spielwiese zu erschaffen, die interessantes Gameplay ermöglicht. Natürlich will man Schönheit und prächtige Landschaften, man will die Pyramiden von Gizei erklimmen usw. aber all das sind nur Elemente um ein Spiel unterhaltsamer zu gestalten. Denn wenn man all das entfernt, wird es höchstens zu einer Slideshow. Das Environmental Storytelling besteht also – aus meiner Sicht – daraus, wie man die Landschaft zusammen mit Gameplay und der Erzählweise sowie allem anderen was sonst noch im Hintergrund läuft, am so besten einsetzen kann, dass daraus ein durchgehendes, kohärentes Erlebnis erzeugt wird.

aco_2Chris: Wir sind fast am Ende, aber natürlich gibt es da noch die eine Frage, die quasi wie ein Kamel die ganze Zeit über im Raum stand: Assassinen oder Templer?

Matt: Naja, ich bin schließlich ein Assassin’s Creed Origins Entwickler und ich verbringe quasi die Mehrheit meines Lebens damit darüber nachzudenken, wie man die Entstehung der Assassinen Bruderschafft zum Leben erwecken kann. Also wäre ich natürlich auf der Seite der Assassinen. Der freie Wille und Freiheit an sich, dass sind meine Werte, Bro!

Chris: Und damit sind wir sozusagen auf der letzten Seite des Buches angelangt, aber bevor wir das Interview hier beenden…gibt es irgendetwas das du unseren geliebten Fans noch sagen möchtest?

Matt: Ich würde euch gerne für eure unglaubliche Unterstützung danken – und das meine ich wirklich von ganzem Herzen. Es ist eure Unterstützung und euer guter Wille, der uns als Entwickler immer weiter antreibt, mit neuer Energie versorgt und dazu bewegt, selbst den letzten Mikro-Millimeter an Qualität aus dem Spiel rauszuholen. Wir ernähren uns sozusagen von der Energie der Fans und der Community. Besonders dann, wenn es positive Energie ist, denn die beflügelt uns bis zum absoluten Maximum zu gehen und die bestmöglichstee Erfahrung abzuliefern die machbar ist.

Chris: Ich für meinen Teil kann es gar nicht mehr erwarten, endlich meine Hände an Assassin’s Creed Origins legen zu können und ich denke, vielen Fans wird es ähnlich gehen. Kannst du uns bitte noch verraten wann AC Origins verfügbar werden wird und für welche Plattformen es erscheint?

Matt: Assassin’s Creed Origins ist ab 27. Oktober erhältlich für Xbox One, Xbox One X, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro und PC.

Vielleicht machen wir auch noch Amiga oder Commodore 64 Portierungen, aber das glaube ich ehrlich gesagt nicht. [grinst]

Chris: [lacht] Ganz herzlichen Dank, dass du dir die Zeit für uns genommen hast. Und wenn ihr noch weitere Informationen zu Assassin’s Creed Origins sucht, dann würden wir uns über euren Besuch auf unserem Ubi Blog freuen. Vergesst auch nicht, uns auch auf unseren Social Media Kanälen von UbisoftDE auf Facebook, Instagram und Twitter zu folgen, damit ihr immer auf dem Laufenden bleibt denn…“Alles hat einen Ursprung“!

Der Autor

Wenn Chris die Wahl gehabt hätte, wäre er vermutlich auf der Scheibenwelt als Vampirjäger mit einer Knoblauch- & Holzallergie sowie einer panischen Angst vor Fledermäusen geboren worden oder in einer blauen Police Box unterwegs durch Raum und Zeit. Da es aber anders kam, vergräbt er sich gerne in sowohl Büchern als auch Serien oder Games und übersetzt bzw. schreibt für den deutschen Ubi Blog. Am Liebsten lauscht er dem beruhigenden Klang seiner TARDIS oder social-medialisiert für euch auf unseren Twitter & Facebook Seiten vor sich hin. Ihr findet ihn auf Twitter unter: @__Asahi_