Assassin’s Creed Odyssey – Q&A mit Romanautor Gordon Doherty

Assassin’s Creed Odyssey ist das bisher größte Abenteuer in der Geschichte von Assassin’s Creed und bietet dank zweier möglicher Helden, einer gigantisch großen, weit offenen Welt sowie jeder Menge Entscheidungsmöglichkeiten viel zu entdecken. Die offizielle Umsetzung als Roman zeigt einen der möglichen Pfade auf, denen Kassandra folgen kann. Ubisoft wandte sich mit der Aufgabe diesen Roman zu verfassen an Gordon Doherty, dessen Vergangenheit bereits die Umsetzung Historisch-basierter Erzählungen wie die Legionärsreihe und die Strategos-Reihe beinhaltet. Um mehr darüber herauszufinden sprachen wir mit Doherty über dessen Einflüsse, die Zusammenarbeit mit Spielentwicklern und die Entstehungsgeschichte des Romans.

Erzähle uns doch mal etwas über deinen Hintergrund. Was begeistert dich an historischen Romanen so und wie war es statt über das Byzantinische Imperium, plötzlich über das antike Griechenland zu schreiben?

GORDON DOHERTY: Ich hätte so unglaublich gerne eine Zeitmaschine um all das sehen zu können, worüber ich bisher nur gelesen habe oder zumindest gehört habe. Aber da es nun mal keine Zeitmaschine gibt, kann ich mich nur durch das Schreiben in die Perioden zurückversetzen die mich interessieren.

Anfangs habe ich mich nur für das klassische Griechenland interessiert statt Byzanz; also quasi dem Ende der zeitlichen Periode zu der Assassin’s Creed Odyssey spielt und der darauffolgenden Periode von Alexander dem Großen. Ich habe die Bücher die Davi Gemmell und Valerio Massimo Manfredi. ein italienischer Autor – darübergeschrieben haben, immer sehr geliebt und das tue ich noch immer – speziell der Aufstieg von Alexander. Ich finde der geht so dermaßen unter die Haut, dass man nach einem harten Arbeitstag, an dem irgendwie so gar nichts gut lief und man den Kopf noch voll unerledigter Aufgaben hat, bereits nach 5 Minuten eine staubige Straße durch ein Tal wandern, die Zikaden singen, die Sonne auf der Haut fühlen und das Ägäische Meer an der Küste hören kann. Diese Art von Eskapismus war quasi eine Zeitmaschine. Das ist das einzige Erlebnis, dass mir bisher das Gefühl vermitteln konnte, nicht mehr in der Moderne sondern in der Zeit zurückgereist zu sein.

Als Ubisoft mich darum bat eine Geschichte während der Peloponnesischen Kriege zu verfassen, war das eine sehr verführerische Idee. Ich betrachtete sie als eine Möglichkeit wieder zu den Wurzeln zurück zu kehren und damit auch zu dem, was meine Begeisterung für historische Romane ursprünglich entfacht hatte. Es war also eine Möglichkeit wieder zu meinem Ursprungsinteresse zurückzufinden.

Welche Erfahrung hattest du mit Odyssey, bevor du mit dem Schreiben deines Buches begonnen hast? Haben sie dir etwas vom Spiel-Skript verraten? Hast du es in Aktion erleben können?

GD: In gewisser Weise ein bisschen was von allem. Mein erster Kontakt mit dem Spiel war dessen Skript und das war schon ziemlich Respekt einflößend, schließlich schickte mir das Team ein Word-Dokument das alles andere als klein war. Wir sprechen hier von 1.750 Seiten. Weil deren Deadlines bereits recht eng waren, hatte ich in etwa Drei oder Vier Tage um das ganze Ding zu lesen und zu verdauen. Das war eine ziemliche Herausforderung. Ich habe für etwa vier Tage nicht wirklich viel Licht gesehen. Ich blieb in meinem Büro und versuchte meine Augen mit Streichhölzern offenzuhalten, nur um wirklich alles in mich aufnehmen zu können. Ich hatte sogar ein Flussdiagramm, um die einzelnen Ereignisse korrekt miteinander verknüpfen zu können und somit die Entwicklung der Geschichte, der Quests und Charaktere besser verstehen zu können. Das war eine ziemlich intensive Periode.

Danach folgte ein sehr genussvoller Besuch in Quebec City und Montreal, während dem ich das Entwicklerstudio kennenlernte, die Künstler treffen, die Directors sowie Brand Directors vorgestellt bekam und all die ganzen Schlüsselfiguren kennenlernte, die für das Spiel so wichtig sind. Die Idee dahinter war ihnen zu erklären, wie ich die Geschichte in einem Roman verwandeln würde und ihnen gleichzeitig die Möglichkeit zu geben, mir erstmals Auszüge aus den Zwischensequenzen des Spiels sowie Artworks zeigen zu können. Ich konnte quasi direkt miterleben, wie die Programmierer, die Künstler, die Autoren und die Historiker diese Fülle an Informationen und Ideen in eine epische Saga verwandelten.

Es gibt historische Details innerhalb des Romans, wie etwa das ein Spartanisches Schild einen Griff aus Bronze besaß, die man nicht im Spiel findet. Wie viel unabhängige Nachforschung war auf deiner Seite notwendig bzw. wie viel von dem was bereits für das Spiel zusammengetragen wurde, konntest du nutzen?

GD: Als ich damals (mit meiner Arbeit) begann, glaubte ich über ein durchaus brauchbares Maß an Wissen über das antike Griechenland zu verfügen, aber dann fing ich damit an, mich noch intensiver mit dem historischen Setting des Spiels zu beschäftigen – speziell was den Peloponnesischen Krieg betrifft. Wie bei jedem meiner Bücher auch, versuchte ich zwischen fünf und zehn historische Texte zu identifizieren und sie genauso intensiv zu lesen, wie das Skript des Spiels. Ich fertigte Notizen an um weitere Dokumente aufbauen zu können und einen ganzen Katalog an Wissen. Dann begriff ich erst, dass all das von dem ich bis zu diesem Zeitpunkt aus als “durchaus brauchbares Maß an Wissen” ausgegangen war, gerade mal die Oberfläche ankratze.

Durch diese Nachforschungen erfuhr ich eine ganze Menge. Zum einen die Geschichte mit dem Schild, zum anderen, dass spartanische Speere nicht nur am Kopf eine Spitze besaßen, sondern auch am Fuß. Die Idee dahinter war, dass man am Boden liegende Gegner mit der unteren Spitze den Gnadenstoß versetzen konnte, während man mit der oberen Spitze jederzeit auf den nächsten Gegner vorbereitet war. Diese Denkweise verändert die eigene Wahrnehmung der Kriegsführung der damaligen Epoche massiv.

Es gibt so vieles über die spartanische Gesellschaft zu lernen. Es ist eine sehr fremdartige aber gleichermaßen auch faszinierende Kultur. Begriffe wie die 2 Könige von Sparta oder auch die 300 mögen vielen Menschen bekannt sein, aber das gilt nicht für den Rest der Regierungsform. Sie hatten beispielsweise fünf sogenannte Ephoren, also fünf Menschen, die quasi noch über den Königen standen. Sie konnten diese zwei Könige steuern, ihnen sagen was sie zu tun oder zu lassen haben und sie besaßen sogar die Macht zu bestimmen, ob Sparta in den Krieg zieht oder nicht. Während man als denkt, dass es sich bei einem „König“ um eine „allmächtige Person“ handelt, der über die Taten seiner Nation bestimmen kann, besaßen die Ephoren sozusagen die eigentliche Staatsmacht. Es gibt ein sehr gelungenes Zitat über einen zweiköpfigen Hund, der an einen fünfköpfigen Herrn gekettet ist. Diese beiden Könige sind grausam, besitzen Macht und Stärke aber tatsächlich sind es die Ephoren, die letztlich die Entscheidungsgewalt haben.

Ich habe auf jeden Fall eine Menge durch das Script lernen können, dass ich von Ubisoft erhalten hab, aber ich bin auch stolz auf all das, was ich selbst lernen konnte. Es ist also eine Kombination aus Beidem. Nachforschungen sind mir ausgesprochen wichtig. Es gibt immer ein wenig Verlust zwischen der erzählerischen Spannung und historischer Genauigkeit. Und meine unabhängige Arbeit stellt mich immer wieder vor Momente, in denen ich mich entscheiden muss, ob ich eher die Geschichte ein wenig dehne oder ihr penibel folge. Man muss den Lesern ja nicht alles (über die Periode) erklären, aber man sollte ihnen genug geben, damit es hoffentlich interessant wird.

In Assassin’s Creed Odyssey kann man mehreren Pfaden folgen und das aus zwei Charakteren wählen. Wie hast du dich für den Pfad entschieden, dem der Roman folgt?

GD: Das war eine Kollaboration zwischen mir und Ubisoft. Mir war bewusst, dass es bestimmte Schlüsselmomente geben muss und auch Ubisoft hat bestätigt, dass es definitive einige Ereignisse gibt, die stattfinden müssen. Es gibt also einen roten Faden. Sie gaben mir die Aufgabe Kassandra durch einen ganz bestimmten Pfad durch die Hauptgeschichte zu steuern und nicht in irgendwelche Nebenquests abzuweichen.

Daraus entstand dann eine Art Plan für die Handlung, welcher quasi die Story in verkürzter Form darstellt und mir ein Grundgerüst gibt. Während des Meetings in Kanada habe ich dann meinen Plan vorgestellt und sie [das Team] hat so manchen Teilen zugestimmt oder bei anderen gesagt “Nein, das stimmt so nicht. Du musst sie hier hinführen” oder “Sie sollte sympathischer sein und weniger skrupellos.“ Ich habe den Plan dann dementsprechend verändert und umgebaut. Das waren einige sehr intensive Tage aber wirklich sehr, sehr nützliche.

Der Roman ist aber keine 1:1 Adaption der Spielereignisse, sondern du nutzt schon ein wenig die kreative Freiheit um die Ereignisse aus literarischer Sicht plausibler zu gestalten. Das fällt zum Beispiel auf, wenn es Kassandra mehrere Monate kostet, um sich das Vertrauen der spartanischen Söldner in Megaris zu erarbeiten. Wie hast du entschieden, wann du vom Skript abweichen musst?

GD: Teilweise ist es Intuition. Ich stelle eine Zeitleiste über den Peloponnesischen Krieg zusammen und die jeweiligen Schlüsselereignisse des Krieges. Einige von diesen liegen sehr weit auseinander, andere in etwa nur ein Jahr oder einige Monate. Genau daran habe ich mich orientiert. Ich wusste, dass Kassandras nächste Aktion sie zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt innerhalb der Geschichte nach Athen führen würde und dass sie sich aktuell in Megaris befindet. Ich wollte sie jedoch nicht schon zwei Tage nachdem sie in Megaris war, schon in Athen haben. Man sollte stattdessen das Gefühl haben, dass es wirklich einen zeitlichen Verlauf gibt, da es schlichtweg für ihre charakterliche Entwicklung plausibler war und erklärt, wie sie sich gegen die Wirklichkeit des Krieges abhärten konnte.

Im Spiel ist es so, dass sie während sie sich in Megaris aufhält, einige Missionen immer schnell aufeinander folgen, ohne das man wirklich das Gefühl bekommt, dass sie sich zu einer Art Veteran entwickelt. Aber im Roman verbringt sich ganze Nächte auf ihrem Schiff, muss zusehen wie Tote begraben werden und zieht dann in den Krieg. Ich will hier nicht zu viel verraten, aber es fühlt sich schon an, als hätte sie die Zeit in Megaris härter werden lassen und ihre Augen für die Kriegsführung geöffnet. Die ganze Arbeit als Söldner während der sie mit Scharmützeln,  Hinterhalten und Überfällen konfrontiert wurde, hat ihren Charakter also merklich verändert.

Bei anderen Abschnitten hingegen, für die es noch keine finale Szene gab, musste ich etwas spekulieren. Der einfachste Weg um diese Lücken zu füllen war, auf die kreative Freiheit zurückzugreifen. Da wäre beispielsweise der Moment, wenn Kassandra etwas aus dem Versteck des Zyklopen besorgen muss – mehr verrate ich darüber nicht. In diesem Fall gibt es zwar ein klares Ziel welches mir vom Script vorgegeben wird, aber die Reihenfolge und die damit verbundenen Abläufe stammen hauptsächlich aus meiner Vorstellung. Es gab da einige Momente während denen ich zwar Kassandras Ziel kannte und auch ihre Motivationen aber keine weiteren Details. Ich war allerdings für diese Freiheit an manchen Punkten die Leinwand selbst füllen zu können, sehr dankbar. Es gab also eine ganze Menge Momente, in denen ich auf meine kreative Freiheit zurückgreifen konnte, um den Roman noch griffiger gestalten zu können und das Gefühl zu vermitteln, dass die Jahre innerhalb der Geschichte vergingen.

Der Assassin’s Creed Odyssey Roman ist jetzt überall im Buchhandel erhältlich. Assassin’s Creed Odyssey, also das Spiel ist bereits für die Xbox One, PS4 und den PC erhältlich.

Der Autor

Wenn Chris die Wahl gehabt hätte, wäre er vermutlich auf Terry Pratchetts Scheibenwelt als Vampirjäger mit einer Knoblauch- & Holzallergie, Nachtsichtgerät sowie einer chronischen Angst vor Fledermäusen geboren worden oder in einer blauen Police Box unterwegs durch Raum und Zeit. Er schreibt manchmal in Warpgeschwindigkeit für den deutschen Ubisoft Blog. Am Liebsten lauscht er Soundtracks oder Social-Media-lisiert für euch auf unseren Twitter, Instagram & Facebook Seiten vor sich hin. Folgt ihm auf Twitter unter: @__Asahi_ und natürlich dem offiziellen Twitter Channel @UbisoftDE